Des outils de guide gratuits, sans inscription. Soluce de Terrible Lizards: Suivez 54 objectifs documentés dans quatre chapitres, avec prérequis, actions, résultats et vérifications en cas de blocage.
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Les outils sont gratuits ; le jeu s’achète séparément.
JSON restaure la progression ; CSV sert aux tableurs. Import JSON : 1 000 000 octets maximum.
Chapitre 1Non commencé
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01
Avant de commencer
Départ près de la voiture en panne.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Utilisez le téléphone public et entrez au musée. Prenez les moitiés du code dans la main de l’Allosaurus et au pied du Brontosaurus ; ouvrez avec l’indice complet.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le passage du personnel s’ouvre.
Toujours bloqué ?
Vérifiez votre objectif et votre indice. Des codes différents dans les guides ne prouvent pas un tirage aléatoire.
Prenez la porte du personnel près de la scène et grimpez par les caisses et la cage jusqu’à la cabine. Posez le fusible de la table, obtenez trois voyants verts et lancez le projecteur. Revenez finir le film.
03Résultat attenduRévéler la solution
La sortie Time Tunnel s’ouvre.
Toujours bloqué ?
Si les trois voyants sont verts mais que le Time Tunnel reste fermé, vérifiez le bouton rouge du projecteur et la fin du film relancé. Après une erreur de rythme, attendez le prochain passage du repère ; ramasser le fusible ne termine pas la réparation.
Atteignez le contrôle de Watering Hole et terminez l’appel de Stella.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Activez les trois interrupteurs hauts : dinosaure et échelle à droite ; balcon, branches et barres ; exposition surélevée près du contrôle. Revenez actionner le levier principal.
03Résultat attenduRévéler la solution
La grille s’ouvre.
Toujours bloqué ?
Un interrupteur en hauteur ne représente qu’une partie du circuit. Vérifiez le trajet dinosaure-échelle, celui du balcon et des branches, puis l’exposition près de la salle ; revenez ensuite au levier principal. Si vous venez d’arriver, terminez d’abord l’appel de Stella.
Traversez au-dessus du sol électrifié par corniches, tuyaux et prises jaunes. Prenez le jeton dans la caisse ouverte en hauteur et échangez-le au comptoir violet Dilo Dash.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous avez de la lumière pour l’attraction sombre.
Toujours bloqué ?
Repérez la prochaine corniche ou barre avant de sauter. Les commandes varient selon le périphérique ; toutes les plateformes ne sont pas testées.
Utilisez le dinosaure mobile pour atteindre l’autre plateforme. Prenez le bouton près de la mallette ouverte sur les caisses et revenez par le bas. Replacez-le, activez-le et passez par le service et le laboratoire jusqu’aux boutiques.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le chemin des boutiques est accessible.
Toujours bloqué ?
Préparez le trajet avant d’activer la commande. Si le passage se ferme ou si la matière se rétracte, revenez au bouton pour relancer.
Entrez dans le bureau du fond, utilisez le matériel vidéo et terminez l’appel de Stella. Vérifiez l’objectif du sous-sol et l’indice du clavier avant de descendre.
03Résultat attenduRévéler la solution
La recherche des fusibles est disponible.
Toujours bloqué ?
Vérifiez votre objectif et votre indice. Des codes différents dans les guides ne prouvent pas un tirage aléatoire.
Prenez les trois fusibles. Réparez les boîtiers des piliers près du bureau, des jouets et de l’arcade, en terminant chaque séquence. Éloignez-vous de la mascotte avant de revenir à un boîtier.
03Résultat attenduRévéler la solution
Trois boîtiers attendent les branchements en hauteur.
Toujours bloqué ?
Associez les fusibles du sous-sol aux piliers côté bureau, jouets et arcade, puis repérez la réparation rythmée inachevée. Si les trois boîtiers sont réparés mais les lampes éteintes, vérifiez les trois branchements en hauteur au lieu de chercher d’autres fusibles au sous-sol.
Passez par la ventilation haute de l’arcade jusqu’aux poutres. Traversez poutres et barres et branchez les trois prises au-dessus des piliers. Revenez au bureau par le conduit et terminez l’appel de Stella.
03Résultat attenduRévéler la solution
Les commandes des projecteurs sont prêtes.
Toujours bloqué ?
Réparer les boîtiers du bas et brancher les prises du haut sont deux contrôles distincts : vérifiez les trois sommets depuis l’aération de l’arcade. Une fois branchés, reprenez cette aération vers le bureau et terminez l’appel de Stella avant d’essayer les projecteurs au sol.
Partez à gauche du centre et passez les caisses. Activez la première porte temporisée, suivez le câble au bouton suivant et traversez son parcours à temps. Démarrez le générateur et utilisez le bouton du retour vers le centre.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le premier générateur tourne.
Toujours bloqué ?
Vérifiez d’abord que le générateur après les portes temporisées de gauche a vraiment été démarré. Si une porte se ferme pendant le trajet, revenez à son bouton et préparez le passage avant de rouvrir ; revenir au carrefour ne prouve pas que le générateur fonctionne.
Suivez le câble devant à droite par le passage bas. Prenez l’ascenseur, traversez plateformes et piliers à droite puis démarrez le second générateur. Revenez par le même passage.
03Résultat attenduRévéler la solution
Les deux alimentations de la tour sont rétablies.
Toujours bloqué ?
Si le premier générateur tourne mais qu’il manque la seconde alimentation de la tour, vérifiez le câble devant à droite et le passage où ramper. Le trajet temporisé gauche mène au premier ; le second passe par l’élévateur et les piliers droits, puis revient par la même ouverture.
Montez l’escalier en bois de la tour. Utilisez le code de votre indice puis la commande rouge intérieure. Prenez la caméra sur la table face au bouton.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le chemin après la tour s’ouvre.
Toujours bloqué ?
Vérifiez votre objectif et votre indice. Des codes différents dans les guides ne prouvent pas un tirage aléatoire.
Suivez les parois fossiles et le passage de la grue. Quand le Bronto attaque, restez sur le trajet de fuite du tunnel et glissez-vous dans l’ouverture étroite.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous atteignez la traversée suivante.
Toujours bloqué ?
Repérez la prochaine fuite marquée ou le passage étroit avant de quitter l’abri. Suivez l’objectif de cette rencontre sans appliquer aux autres créatures la règle du regard de l’Allo.
Lisez Today’s Door Code sur les écrans. Grimpez au contrôle éloigné et pressez le bouton rouge ; prenez le clavier près de la porte entrouverte. Montez-le sur le panneau cassé, saisissez votre code et glissez sous l’ouverture.
03Résultat attenduRévéler la solution
La porte réparée laisse passer.
Toujours bloqué ?
Connaître le code du moniteur ne répare pas le panneau. S’il reste inutilisable, vérifiez le clavier récupéré près de la porte entrouverte après la commande rouge éloignée ; s’il rejette ensuite le code, comparez votre écran Today’s Door Code plutôt qu’un exemple publié.
Vous avez passé la porte réparée et les poutres hautes.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Rejoignez les trois sous-commandes : échelle et corniches à droite pour la première, chemin supérieur vers la suivante, puis troisième à gauche.
03Résultat attenduRévéler la solution
La rencontre suivante avec le Bronto peut avancer.
Toujours bloqué ?
Vérifiez ce premier groupe sur les trois parcours en hauteur : échelle et corniches droites, traversée supérieure, puis interrupteur gauche. Si Stella demande ensuite des coupures d’urgence, il s’agit de trois autres commandes ; les premiers interrupteurs ne sécurisent pas l’eau plus loin.
Le Bronto chasse et Stella demande les arrêts d’urgence.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Suivez les bords et les câbles vers les trois commandes rouges. Activez-les toutes avant de traverser l’eau électrifiée, puis suivez la fuite.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le passage par l’eau devient praticable.
Toujours bloqué ?
Si l’eau est encore électrifiée, suivez les câbles vers les trois commandes d’urgence rouges sur le pourtour. Ne les confondez pas avec les interrupteurs hauts précédents ; terminez ce groupe avant de traverser, sans tester en sautant dans l’eau.
Fuyez par le passage étroit et grimpez aux rochers à gauche. Pressez le bouton rouge et utilisez les corniches gauches avant la fermeture de la porte auxiliaire. Montez jusqu’à l’ascenseur et terminez l’appel de Stella.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le code de l’accès latéral est disponible.
Toujours bloqué ?
Préparez le trajet avant d’activer la commande. Si le passage se ferme ou si la matière se rétracte, revenez au bouton pour relancer.
La fuite et l’appel suivant de Stella sont terminés.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Utilisez le code de la porte latérale donné par l’objectif. Descendez par corniches et barres jaunes ; cherchez le fusible sur la plateforme d’atelier, près de la caisse à outils rouge, avant de la dépasser.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous avez le fusible du contrôle inférieur.
Toujours bloqué ?
Distinguez accès et ramassage : le code latéral vient après l’appel de Stella, tandis que le fusible se cherche ensuite dans le puits. Si vous arrivez aux commandes basses sans lui, revérifiez l’établi près de la caisse rouge ; les sources diffèrent, sans étage exact confirmé.
Posez-le au palier inférieur et terminez la séquence. Suivez les escaliers et l’échelle jusqu’aux commandes, puis tournez la roue.
03Résultat attenduRévéler la solution
La route au-delà de l’ascenseur s’ouvre.
Toujours bloqué ?
Si le fusible est encore dans l’inventaire, la réparation du boîtier inférieur n’est pas confirmée : installez-le et terminez la séquence. Si c’est fait mais que vous attendez près de l’établi de ramassage, prenez les escaliers et l’échelle vers la commande à roue distincte.
Utilisez caisses, plateformes, barres et corniches pour entrer dans la nacelle rouge. Prenez la clé ; après la scène, ramassez-la à nouveau puis sortez par le chemin rocheux marqué.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous pouvez ouvrir la grille métallique.
Toujours bloqué ?
Ramassez à nouveau la clé après la scène. Le décor vide après la poursuite est un défaut de chargement signalé ; vérifiez version et correctifs. Les astuces communautaires sont non vérifiées.
Ouvrez la grille et suivez la fuite du Bronto jusqu’au passage barré. Trouvez le Dynamite Locker clôturé, terminez l’appel de Stella, utilisez l’indice du clavier et prenez la charge sur l’établi.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous avez la première charge.
Toujours bloqué ?
Vérifiez votre objectif et votre indice. Des codes différents dans les guides ne prouvent pas un tirage aléatoire.
Revenez par les corniches jusqu’aux planches. Maintenez l’interaction au réceptacle marqué pour poser la charge, puis suivez le fil rouge jusqu’au détonateur séparé et actionnez-le.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le passage mène à l’arène finale.
Toujours bloqué ?
Ramasser la dynamite ne la fait pas exploser. Posez-la entièrement à l’emplacement prévu, puis utilisez le détonateur séparé.
Après le premier passage dynamité, une autre poursuite commence.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Dans l’arène à grande structure, prenez et posez quatre charges en évitant le Bronto. Trois sont sur le pourtour ou dans les tunnels ; la quatrième derrière la structure éclairée. Suivez les fils rouges aux poses et utilisez le détonateur près de la quatrième charge.
03Résultat attenduRévéler la solution
L’effondrement et l’eau terminent le chapitre.
Toujours bloqué ?
Ramasser la dynamite ne la fait pas exploser. Posez-la entièrement à l’emplacement prévu, puis utilisez le détonateur séparé.
Vous êtes arrivé par l’eau à la prochaine fouille et avez parlé à Stella.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Montez près de la tour et des machines. Prenez de l’élan et sautez depuis la matière jaune vers la plateforme haute. Plus loin, appuyez sur le bouton rouge et rebondissez avant sa rétraction.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous atteignez le grand chantier ferroviaire.
Toujours bloqué ?
Préparez le trajet avant d’activer la commande. Si le passage se ferme ou si la matière se rétracte, revenez au bouton pour relancer.
La console du train et le poste surélevé ne sont pas alimentés.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Tirez le levier extérieur près de la porte du poste. Rentrez et appuyez sur le bouton rouge pour briser le casier en contrebas ; prenez la dynamite.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous pouvez ouvrir la porte métallique à l’explosif.
Toujours bloqué ?
Si le bouton rouge de la salle n’est pas alimenté, revérifiez le levier extérieur près de sa porte. Si le casier du bas est ouvert mais la porte métallique encore bloquée, prenez la charge et passez à sa pose puis sa détonation ; rappuyer sur le casier ne réalise pas cette explosion.
Posez-la sur la porte métallique bloquée et actionnez le détonateur. Démarrez le générateur derrière, revenez aux commandes du train et activez les machines. Suivez les passerelles hautes et les tunnels.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le parcours rejoint la première zone de chasse de l’Allosaurus.
Toujours bloqué ?
Ramasser la dynamite ne la fait pas exploser. Posez-la entièrement à l’emplacement prévu, puis utilisez le détonateur séparé.
Regardez l’Allo pour l’arrêter brièvement, puis gagnez la faille ou le virage suivant. Suivez les repères de fuite et les passages trop étroits pour lui ; repartez avant que le regard ne l’énerve.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous pouvez rejoindre la fuite par l’eau.
Toujours bloqué ?
Repérez la prochaine fuite marquée ou le passage étroit avant de quitter l’abri. Suivez l’objectif de cette rencontre sans appliquer aux autres créatures la règle du regard de l’Allo.
La première fuite devant l’Allo vous a entraîné dans l’eau.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Suivez la séquence d’eau jusqu’à la sortie. Utilisez les surfaces de rebond pour remonter sur le parcours surélevé et rejoindre les murs couverts de matière.
03Résultat attenduRévéler la solution
La course murale vous attend.
Toujours bloqué ?
Repérez la prochaine corniche ou barre avant de sauter. Les commandes varient selon le périphérique ; toutes les plateformes ne sont pas testées.
Vous avez atteint les panneaux couverts de matière aux cadres rouges.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Courez et sautez sur un panneau. Sautez ensuite vers la corniche ou la barre suivante, puis enchaînez les panneaux du parcours balisé jusqu’aux bâtiments de fret.
03Résultat attenduRévéler la solution
Les bureaux et les voies de fret sont accessibles.
Toujours bloqué ?
Repérez la prochaine corniche ou barre avant de sauter. Les commandes varient selon le périphérique ; toutes les plateformes ne sont pas testées.
La commande principale n’a pas de courant et la grille est ouverte.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Passez par le mur latéral couvert de matière et l’échelle. Réparez le boîtier de fusibles juste après la grille, puis suivez l’escalier et le câble pour démarrer le générateur jaune.
03Résultat attenduRévéler la solution
Les commandes des plateformes sont alimentées.
Toujours bloqué ?
Vérifiez chaque branchement et terminez l’appel ou l’interaction. Si rien ne se déclenche, comparez votre version aux correctifs officiels.
Appuyez sur le bouton rouge du haut et traversez par le mur, la barre, les panneaux et le cadre rouge. Sur l’échafaudage inférieur, appuyez sur le bouton rouge suivant pour amener la seconde plateforme, puis gagnez le puits en bois.
03Résultat attenduRévéler la solution
La traversée du grand puits est accessible.
Toujours bloqué ?
Préparez le trajet avant d’activer la commande. Si le passage se ferme ou si la matière se rétracte, revenez au bouton pour relancer.
Grimpez dans le puits en bois par les échelles, corniches jaunes et supports. Quand l’Allo interrompt l’ascenseur, fuyez par la grotte ; passez les affaires de Dalton jusqu’à la grande caverne ferroviaire.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous atteignez la zone des quatre fusibles.
Toujours bloqué ?
Repérez la prochaine fuite marquée ou le passage étroit avant de quitter l’abri. Suivez l’objectif de cette rencontre sans appliquer aux autres créatures la règle du regard de l’Allo.
La caverne ferroviaire exige quatre fusibles et un générateur actif.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Suivez les câbles colorés jusqu’au générateur jaune clôturé. Prenez le fusible sur l’établi vert éclairé et démarrez le générateur.
03Résultat attenduRévéler la solution
Un fusible est récupéré et le générateur fonctionne.
Toujours bloqué ?
Le ramassage sur l’établi vert éclairé et le démarrage du générateur jaune sont distincts. Si vous avez le fusible mais pas de courant, revérifiez le générateur ; si le courant est rétabli mais qu’il manque des fusibles, comparez bureau bas, bureau haut et remise verrouillée, sans compter ce ramassage pour quatre.
Entrez dans le bureau bas aux larges fenêtres sur la caverne et prenez le fusible. Utilisez l’étroite faille rocheuse dehors pour semer l’Allo.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le fusible du bureau bas est récupéré.
Toujours bloqué ?
Distinguez ce ramassage par le bâtiment : le bureau bas aux larges fenêtres sur la caverne, pas le bureau en bois du circuit supérieur. Si l’Allo empêche la vérification, utilisez la fente rocheuse étroite dehors pour vous dégager avant de revenir ; un autre fusible ne confirme pas celui-ci.
Le hangar fermé au sol exige sa clé rangée en hauteur.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Montez près du panneau Call It In ; traversez barres et panneaux jusqu’au casier à clés et prenez Shed. Poursuivez en hauteur vers le petit bureau en bois avec table et vidéo ; prenez le fusible.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous avez Shed et le fusible du bureau haut.
Toujours bloqué ?
Vérifiez les deux ramassages séparément : le placard surélevé donne la clé Shed, le petit bureau en bois plus loin sur le parcours haut donne un fusible. Si vous avez Shed mais qu’il manque un fusible, revérifiez le bureau avec table et vidéo ; la clé ne compte pas pour ce fusible.
Revenez au sol et suivez les rails jusqu’au hangar portant l’avis sur les clés en hauteur. Déverrouillez-le et prenez le fusible sur l’établi éclairé.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le fusible du hangar est récupéré.
Toujours bloqué ?
Si la remise au sol reste fermée, vérifiez la vraie clé Shed du placard supérieur, pas seulement la montée terminée. Porte ouverte mais fusible non confirmé : vérifiez l’établi éclairé dans la remise près des rails et du panneau « clés en haut » ; celui du bureau haut est distinct.
Le générateur fonctionne et vous avez les quatre fusibles.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Placez-les tous dans le même panneau central près des projecteurs puissants. Vérifiez les quatre voyants verts, puis actionnez la grande console pour ouvrir le passage.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le chemin de Motherlode s’ouvre.
Toujours bloqué ?
Vérifiez les quatre voyants verts et le générateur. Le correctif officiel 1.0.9 vise les fusibles de la seconde chasse à l’Allo, sans garantir la réparation d’une sauvegarde existante.
Suivez l’ascension et le poste de Motherlode. Grimpez à l’extérieur de la tour jusqu’au poste de commande et utilisez la console rouge pour ouvrir la descente dans les grottes bleues.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le chapitre quatre commence dans les grottes organiques.
Toujours bloqué ?
Vérifiez chaque branchement et terminez l’appel ou l’interaction. Si rien ne se déclenche, comparez votre version aux correctifs officiels.
Échappez à la poursuite initiale des grottes bleues jusqu’au camp abandonné.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Suivez les surfaces lumineuses et le passage en bois vers le contrepoids. Appuyez sur son bouton rouge, puis rebondissez sur la matière dévoilée vers l’échafaudage et le passage supérieur.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le chemin en hauteur vers DJ est ouvert.
Toujours bloqué ?
Vérifiez chaque branchement et terminez l’appel ou l’interaction. Si rien ne se déclenche, comparez votre version aux correctifs officiels.
Vous avez passé le contrepoids et une arme inutilisable.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Suivez les pleurs jusqu’à DJ et écoutez sa demande. Traversez le gouffre par les barres, prenez le passage latéral et récupérez la dent d’Allo dans la petite pièce. Montez à la salle de projection.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous avez la dent pour DJ avant la rencontre suivante.
Toujours bloqué ?
Entendre la demande de DJ ne confirme pas le ramassage de la dent. Si elle manque, vérifiez la petite pièce du passage latéral après les barres au-dessus du gouffre ; si vous l’avez, les escaliers continuent vers la rencontre en salle de projection, pas une autre dent.
Une créature a traversé l’écran à la fin de la projection.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Essayez l’arme sur les caisses proches, puis celle près de la pile éclairée en vert. Les deux échouent. Quand Jordan abandonne l’arme, sortez par la grotte ouverte jusqu’à l’objectif de retour vers DJ.
03Résultat attenduRévéler la solution
La séquence se termine ; DJ est le prochain objectif.
Toujours bloqué ?
Les armes défaillantes font partie de cette séquence. Suivez le prochain ramassage et la sortie sans attendre qu’une arme fonctionne.
Vous avez la dent et l’objectif vous renvoie vers DJ.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Retournez voir DJ avec la dent. Après le dialogue, suivez la nouvelle fuite par les tunnels bleus, barres jaunes, murs couverts de matière et corniches de bois jusqu’au camp de l’ascenseur.
03Résultat attenduRévéler la solution
DJ attend aux commandes couvertes.
Toujours bloqué ?
Comparez d’abord l’objectif : le retour vers DJ suit l’échec des armes et la sortie par la grotte ouverte. Une fois cet objectif affiché et la dent ramassée, revenez pour le dialogue ; l’attaque suivante mène au camp de l’ascenseur, sans attendre que les anciennes armes fonctionnent.
Parlez à DJ, puis prenez le chemin incliné extérieur jusqu’à l’interrupteur sur un poteau en bois. Allumez le camp et revenez vers DJ et la projection pour l’objectif de la clé.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous devez récupérer la clé de l’ascenseur.
Toujours bloqué ?
Si DJ est au bureau couvert mais que l’objectif de clé n’apparaît pas, vérifiez la conversation et l’interrupteur sur le poteau de la pente extérieure. Une fois les lampes allumées, revenez vers DJ et la projection ; atteindre l’ascenseur verrouillé ne termine pas cet objectif.
La clé est dans Cavern B, dont l’entrée est bloquée.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Entrez dans Cavern A et suivez rampes, murs couverts, barres et plateformes jusqu’à la table de dynamite. Rapportez la charge à B, posez-la sur l’obstacle et actionnez le détonateur.
03Résultat attenduRévéler la solution
Cavern B est ouverte.
Toujours bloqué ?
Ramasser la dynamite ne la fait pas exploser. Posez-la entièrement à l’emplacement prévu, puis utilisez le détonateur séparé.
Utilisez rebonds, panneaux de course murale et barres pour gagner la crête haute. Prenez la clé près du corps et de la dernière note avant de redescendre vers la sortie.
03Résultat attenduRévéler la solution
Vous avez la clé des commandes de l’ascenseur.
Toujours bloqué ?
Repérez la prochaine corniche ou barre avant de sauter. Les commandes varient selon le périphérique ; toutes les plateformes ne sont pas testées.
Suivez la poursuite balisée et les courses murales jusqu’à la fin de la scène de falaise. Passez les tentes vers l’obstacle explosif suivant ; posez au point prévu et faites sauter le passage.
03Résultat attenduRévéler la solution
Le retour au camp de l’ascenseur est ouvert.
Toujours bloqué ?
Le guide décrit cette explosion au retour sans localiser de charge supplémentaire. Vérifiez objectif et inventaire ; aucun autre casier n’est confirmé ici.
Insérez et tournez la clé au pupitre couvert, puis actionnez le levier. Descendez sous le panneau Crew Lift, montez avec DJ et appuyez sur le bouton intérieur.
03Résultat attenduRévéler la solution
L’ascenseur commence à monter.
Toujours bloqué ?
Si l’ascenseur reste immobile, séparez les commandes du bureau et le départ à bord : clé insérée puis tournée, levier actionné ? Descendez ensuite sous Crew Lift, montez avec DJ et utilisez le bouton intérieur ; s’arrêter au bureau omet le lancement final.
La créature a fait tomber Jordan de l’ascenseur qui monte.
02Que faireUn indice pour vous orienter
Grimpez par la matière latérale, les barres jaunes et les corniches. Traversez panneaux hauts et structure rouge suspendue, passez la grotte étroite et les petites créatures ; courez vers l’appel de DJ et sautez sur l’ascenseur.
03Résultat attenduRévéler la solution
La lutte finale sur l’ascenseur se déroule.
Toujours bloqué ?
Repérez la prochaine corniche ou barre avant de sauter. Les commandes varient selon le périphérique ; toutes les plateformes ne sont pas testées.
Choisissez le chapitre de votre partie, puis le dernier objectif dont le résultat est visible dans le jeu. Un lien enregistré peut ouvrir un objectif précis plutôt que le dernier lu. Sélectionner et cocher sont deux actions distinctes ; Suivant avance la lecture, pas le jeu.
Distinguer prérequis manquant et événement absent
Si porte, lumière ou chemin ne changent pas, reprenez le prérequis de l’objectif avant de répéter les actions suivantes. Corrigez une coche accidentelle sans effacer tous les chapitres. Si prérequis et action correspondent, comparez source et correctifs ; le site ne diagnostique pas votre sauvegarde et ne garantit pas de réparation.
Séparer suivi de lecture et progression du jeu
Exportez CSV pour consulter les étapes dans un tableur. Gardez JSON pour restaurer le suivi manuel ailleurs ; CSV ne s’importe pas. Limite JSON : 1 000 000 octets. Collection et essais de peluches restent distincts : corriger le parcours ici ne confirme ni n’annule une action dans le jeu.
Quelle partie de l’histoire couvre cette solution ?
Les quatre chapitres comprennent 54 objectifs documentés : 11, 16, 16 et 11. Chacun décrit une action utile à l’histoire. Les objets facultatifs disposent d’une liste distincte et ne deviennent pas automatiquement des prérequis.
Que vérifier si un objectif ne fonctionne pas ?
Vérifiez le prérequis, affichez l’action suivante et comparez le résultat attendu à votre partie. Consultez le dépannage en cas d’écart. Cocher l’objectif sur le site enregistre votre décision sans activer le mécanisme du jeu.
Mon objectif actuel reste-t-il après un changement de langue ?
Chaque objectif conserve le même identifiant dans toutes les langues. À adresse et navigateur identiques, actualiser ou changer de langue préserve l’objectif choisi et les étapes terminées. Exportez du JSON avant de changer de navigateur ou d’adresse.
Puis-je utiliser un code sans avoir trouvé son indice ?
Suivez l’indice et les indications du clavier dans votre propre partie. Un code publié peut provenir d’une partie ou version précise, sans garantie pour toutes les plateformes. Rassemblez d’abord les fragments nécessaires à l’indice complet.
Ces itinéraires ont-ils été joués sur toutes les plateformes actuelles ?
Non. Les étapes résument les guides liés et les correctifs officiels pertinents, sans essais directs en jeu. Des différences de plateforme, version ou sauvegarde restent possibles. Comparez l’étape concernée à sa source et à votre partie.
Où prendre la dynamite supplémentaire pour l’explosion du retour au chapitre 4 ?
L’itinéraire consulté décrit la pose et l’explosion ultérieures sans établir d’emplacement de ramassage distinct. Cette lacune reste signalée. Le guide n’invente aucun ravitaillement et ne promet pas le remplacement automatique de la charge précédente.