Ferramentas de guia grátis, sem cadastro. Detonado de Terrible Lizards: Siga 54 objetivos documentados em quatro capítulos, com requisitos, ações, resultados e verificações para etapas bloqueadas.
JSON restaura o progresso; CSV é para planilhas. Importação JSON: máximo de 1.000.000 bytes.
Capítulo 1Não iniciado
Abra a recepção
01
Antes de começar
Comece junto ao carro quebrado.
02O que fazerUma dica para orientar você
Use o telefone público e entre no museu. Pegue as metades do código na mão do Allosaurus e na base do Brontosaurus; abra a recepção com a pista completa.
03O que deve acontecerRevelar a solução
O caminho dos funcionários se abre.
Ainda travou?
Confira o objetivo e a pista da sua partida. Códigos publicados divergem; isso não comprova aleatoriedade.
Entre pela porta de funcionários ao lado do palco e suba pelas caixas e gaiola até a cabine. Instale o fusível da mesa, obtenha três luzes verdes e aperte o projetor. Volte e deixe o filme terminar.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A saída Time Tunnel se abre.
Ainda travou?
Se há três luzes verdes, mas o Túnel do Tempo continua fechado, confira o botão vermelho do projetor e se o filme retomado terminou. Se errar o tempo, espere a próxima passagem do marcador; pegar o fusível não conclui o reparo.
Chegue ao controle de Watering Hole e termine a chamada de Stella.
02O que fazerUma dica para orientar você
Ative os três interruptores altos: dinossauro e escada à direita; sacada, galhos e barras; exposição elevada ao lado da sala de controle. Volte e acione a alavanca principal.
03O que deve acontecerRevelar a solução
O portão da exposição se abre.
Ainda travou?
Um interruptor no alto é só parte do circuito. Confira a rota do dinossauro e escada, a da varanda e galhos e a exposição junto à sala; após os três, volte à alavanca principal. Se apenas chegou à sala, termine a ligação de Stella antes de sair.
Use o dinossauro móvel para alcançar a plataforma oposta. Pegue o botão junto ao estojo aberto nas caixas e volte por baixo. Instale, aperte e siga pela abertura, área de serviço e laboratório até as lojas.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A rota das lojas fica acessível.
Ainda travou?
Planeje o trajeto antes de ativar o controle. Se a passagem fechar ou a gosma recolher, volte ao botão e acione novamente.
Entre no escritório ao fundo, use o equipamento de vídeo e conclua a chamada de Stella. Confira o objetivo do porão e a pista do teclado antes de descer.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A busca pelos fusíveis está disponível.
Ainda travou?
Confira o objetivo e a pista da sua partida. Códigos publicados divergem; isso não comprova aleatoriedade.
Pegue os três fusíveis. Repare as caixas dos pilares junto ao escritório, loja de brinquedos e fliperama, concluindo cada sequência. Afaste-se do mascote antes de voltar ao painel.
03O que deve acontecerRevelar a solução
As três caixas aguardam conexões superiores.
Ainda travou?
Associe os fusíveis do porão às caixas dos pilares do escritório, brinquedos e fliperama e veja qual sequência falta concluir. Se as três caixas estão reparadas, mas as luzes apagadas, confira as três conexões superiores em vez de procurar mais fusíveis no porão.
Use a ventilação alta do fliperama para chegar às vigas. Atravesse vigas e barras e conecte os três pontos sobre os pilares. Volte pela ventilação ao escritório e conclua a chamada de Stella.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Os controles dos refletores estão prontos.
Ainda travou?
Os reparos das caixas e os plugues superiores são verificações diferentes: confira o alto dos três pilares pela ventilação do fliperama. Se os três estão ligados, volte pelo duto ao escritório e termine a ligação de Stella antes de testar os refletores no piso.
Vá à esquerda da área central e passe pelas caixas. Acione a primeira porta temporizada e siga o cabo ao próximo botão; atravesse a rota a tempo. Ligue o gerador e use o botão do retorno para voltar ao centro.
03O que deve acontecerRevelar a solução
O primeiro gerador está ligado.
Ainda travou?
Confira se ligou mesmo o gerador após as portas temporizadas da esquerda. Se uma fechou durante a travessia, volte ao botão dela e prepare o trajeto antes de abrir; retornar ao centro não comprova que o gerador foi ligado.
Siga o cabo à frente e à direita pelo vão estreito. Use o elevador, atravesse plataformas e pilares à direita e ligue o segundo gerador. Volte pelo mesmo vão.
03O que deve acontecerRevelar a solução
As duas rotas de energia da torre foram restauradas.
Ainda travou?
Se o primeiro gerador funciona, mas falta a segunda alimentação da torre, confira o cabo à frente e à direita e o buraco para rastejar. A rota temporizada esquerda é a primeira; a segunda usa o elevador e os pilares direitos, voltando pelo mesmo buraco.
Suba a escada de madeira da torre. Use o código da sua pista e aperte o controle vermelho para abrir o portão. Pegue a câmera na mesa em frente ao botão.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A rota além da torre se abre.
Ainda travou?
Confira o objetivo e a pista da sua partida. Códigos publicados divergem; isso não comprova aleatoriedade.
Siga as paredes de fósseis e o caminho do guindaste. Quando Bronto atacar, mantenha a rota de fuga pelo túnel e passe pela abertura estreita.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você chega à próxima travessia.
Ainda travou?
Localize a próxima rota marcada ou passagem estreita antes de sair do abrigo. Siga o objetivo deste encontro; não aplique a regra de encarar o Allo a outras criaturas.
Leia Today’s Door Code nos monitores. Suba até o controle distante e aperte o botão vermelho; pegue o teclado junto à porta entreaberta. Instale no painel quebrado, digite o código mostrado e deslize pela abertura.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A porta reparada permite continuar.
Ainda travou?
Saber o código no monitor não conserta o painel. Se ele não funciona, confira se pegou o teclado ao lado da porta parcialmente aberta após o controle vermelho distante; se o painel reparado rejeita o código, compare sua tela Today’s Door Code, não um exemplo de guia.
Alcance os três subinterruptores: escada e bordas à direita para o primeiro, rota alta até o seguinte e terceiro à esquerda.
03O que deve acontecerRevelar a solução
O próximo encontro com Bronto pode avançar.
Ainda travou?
Confira este primeiro grupo nas três rotas altas: escada e bordas à direita, travessia superior e último interruptor à esquerda. Se estão prontos e Stella pede desligamentos de emergência, é outra tarefa de três controles; os anteriores não tornam a travessia posterior da água segura.
Bronto está caçando e Stella pediu cortes de emergência.
02O que fazerUma dica para orientar você
Siga bordas e cabos até os três controles vermelhos. Acione todos antes de atravessar a água eletrificada e continue pela fuga.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A rota pela água fica transitável.
Ainda travou?
Se a água continua eletrificada, confira os três controles de emergência com luz vermelha ao redor dela seguindo os cabos. Não conte os interruptores altos anteriores como estes desligamentos; termine este grupo antes da travessia, sem testar pulando na água.
Fuja pela passagem estreita e suba as rochas à esquerda. Aperte o botão vermelho e use as bordas esquerdas antes de a porta auxiliar fechar. Siga a longa subida ao elevador e conclua a chamada de Stella.
03O que deve acontecerRevelar a solução
O código do acesso lateral está disponível.
Ainda travou?
Planeje o trajeto antes de ativar o controle. Se a passagem fechar ou a gosma recolher, volte ao botão e acione novamente.
Use o código da porta lateral no objetivo. Desça por bordas e barras amarelas; procure o fusível na plataforma da oficina, na bancada junto à caixa de ferramentas vermelha, antes de passar dela.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você tem o fusível dos controles inferiores.
Ainda travou?
Separe acesso e coleta: o código lateral vem após a ligação de Stella, e o fusível é outra verificação na descida. Se chegou aos controles inferiores sem ele, confira a bancada da oficina junto à caixa vermelha; as fontes diferem e não há andar exato confirmado.
Instale no patamar inferior e conclua a sequência. Siga escadas até os controles e opere a roda do elevador.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A rota além do elevador se abre.
Ainda travou?
Se o fusível continua no inventário, o reparo da caixa inferior ainda não está confirmado: instale e conclua a sequência. Se o reparo terminou, mas você espera junto à bancada de coleta, siga as escadas e a escada vertical até os controles separados da roda.
Use caixas, plataformas, barras e bordas rochosas para entrar na gôndola vermelha. Pegue a chave; após a cena, pegue-a de novo e saia pela rota marcada na rocha.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você pode abrir o portão de tela.
Ainda travou?
Pegue a chave novamente após a cena. Cenário vazio após a perseguição é uma falha relatada; confira versão e notas oficiais. Soluções da comunidade não foram verificadas.
Abra o portão de tela e siga a fuga de Bronto até a passagem bloqueada. Encontre o Dynamite Locker cercado, conclua a chamada de Stella, use a pista do teclado e pegue a carga na bancada.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você tem a primeira carga explosiva.
Ainda travou?
Confira o objetivo e a pista da sua partida. Códigos publicados divergem; isso não comprova aleatoriedade.
Volte pelas bordas à barreira de madeira. Segure a interação no receptáculo marcado para instalar a carga; siga o fio vermelho ao detonador separado e acione.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A passagem leva à arena final.
Ainda travou?
Pegar dinamite não a detona. Conclua a instalação no local marcado e use o detonador separado.
Após a primeira passagem explodida começa outra fuga.
02O que fazerUma dica para orientar você
Na arena da grande estrutura, pegue e instale quatro cargas evitando Bronto. Três ficam no corredor externo ou túneis; a quarta, atrás da estrutura sob luzes. Siga fios vermelhos aos pontos e use o detonador junto à quarta carga.
03O que deve acontecerRevelar a solução
O desabamento e a água encerram o capítulo.
Ainda travou?
Pegar dinamite não a detona. Conclua a instalação no local marcado e use o detonador separado.
Você chegou pela água à próxima escavação e falou com Stella.
02O que fazerUma dica para orientar você
Suba pela torre e pelas máquinas. Corra e salte na gosma amarela até a plataforma alta. Adiante, aperte o botão vermelho e use a superfície temporária antes que ela recue.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você chega à área maior do trem.
Ainda travou?
Planeje o trajeto antes de ativar o controle. Se a passagem fechar ou a gosma recolher, volte ao botão e acione novamente.
O painel do trem e a sala de controle elevada estão sem energia.
02O que fazerUma dica para orientar você
Puxe a alavanca externa junto à porta da sala. Volte para dentro e aperte o botão vermelho para romper o armário abaixo; pegue a dinamite.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você pode explodir a porta de metal bloqueada.
Ainda travou?
Se o botão vermelho da sala está sem energia, confira a alavanca externa ao lado da porta. Se o armário abaixo abriu, mas a passagem metálica segue bloqueada, pegue a carga e passe à instalação e detonação; apertar o botão do armário outra vez não faz essa explosão.
Instale-a na porta bloqueada e use o detonador. Ligue o gerador após a explosão; volte ao painel do trem e acione as máquinas. Siga pela rota elevada e pelos túneis.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A rota chega à primeira área de caça do Allosaurus.
Ainda travou?
Pegar dinamite não a detona. Conclua a instalação no local marcado e use o detonador separado.
Encare o Allo para pará-lo brevemente e avance até a próxima fenda ou curva. Use as marcas de fuga e vãos estreitos demais para ele; saia antes que a encarada o enfureça.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você pode alcançar a fuga pela água.
Ainda travou?
Localize a próxima rota marcada ou passagem estreita antes de sair do abrigo. Siga o objetivo deste encontro; não aplique a regra de encarar o Allo a outras criaturas.
O controle de carga está sem energia e o portão está aberto.
02O que fazerUma dica para orientar você
Use a parede lateral com gosma e a escada até a área de energia. Repare a caixa de fusíveis logo após o portão; siga a escadaria e o cabo para ligar o gerador amarelo.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Os controles das plataformas recebem energia.
Ainda travou?
Confira cada conexão e conclua a chamada ou interação. Se o evento não ocorrer, compare a versão instalada com as notas oficiais.
Aperte o botão vermelho superior e atravesse pela parede com gosma, barra, painéis e moldura vermelha. No andaime inferior, aperte o próximo botão para trazer a segunda plataforma e avance ao poço de madeira.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você pode alcançar o poço alto.
Ainda travou?
Planeje o trajeto antes de ativar o controle. Se a passagem fechar ou a gosma recolher, volte ao botão e acione novamente.
Suba pelo poço de madeira usando escadas, bordas amarelas e suportes. Quando o Allo interromper o elevador, siga a fuga pela caverna; passe pelos pertences de Dalton até a grande caverna dos trilhos.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você chega à área dos quatro fusíveis.
Ainda travou?
Localize a próxima rota marcada ou passagem estreita antes de sair do abrigo. Siga o objetivo deste encontro; não aplique a regra de encarar o Allo a outras criaturas.
A caverna dos trilhos precisa de quatro fusíveis e energia.
02O que fazerUma dica para orientar você
Siga os cabos coloridos até o gerador amarelo cercado. Pegue o fusível na bancada verde iluminada e ligue o gerador.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Um fusível foi coletado e o gerador funciona.
Ainda travou?
Pegar o fusível na bancada verde iluminada e ligar o gerador amarelo são ações distintas. Se pegou o fusível, mas falta energia, confira o gerador; se há energia, mas faltam fusíveis, compare escritório baixo, escritório alto e galpão trancado, sem contar esta coleta como quatro.
Entre no escritório baixo com janelas largas voltadas à caverna e pegue o fusível. Use a fenda estreita do lado de fora para escapar do Allo.
03O que deve acontecerRevelar a solução
O fusível do escritório baixo foi coletado.
Ainda travou?
Diferencie a coleta pelo prédio: é o escritório baixo de janelas largas voltadas à caverna, não o escritório de madeira da rota alta. Se o Allo impede a checagem, use a fenda estreita do lado de fora para se afastar antes de voltar; outro fusível não confirma este.
O galpão trancado precisa da chave guardada acima.
02O que fazerUma dica para orientar você
Suba perto da placa Call It In; atravesse barras e painéis até o armário e pegue Shed. Continue pelas plataformas altas ao escritório de madeira com mesa e vídeo; pegue o fusível.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você tem Shed e o fusível do escritório alto.
Ainda travou?
Confira as duas coletas separadamente: o armário elevado tem a chave Shed, e o pequeno escritório de madeira adiante na rota alta tem um fusível. Se já tem Shed, mas falta um fusível, revise a sala com mesa e vídeo; a chave não conta como esse fusível.
Volte ao chão e siga os trilhos até o galpão com o aviso sobre as chaves acima. Destranque-o e pegue o fusível da bancada iluminada.
03O que deve acontecerRevelar a solução
O fusível do galpão foi coletado.
Ainda travou?
Se o galpão no chão continua trancado, confira a chave Shed do armário alto, não só ter terminado a subida. Se abriu, mas falta confirmar o fusível, confira a bancada iluminada no galpão junto aos trilhos com o aviso das chaves acima; o fusível do escritório alto é outro.
Instale os quatro no mesmo painel central junto aos refletores fortes. Confira todas as luzes verdes e use o grande console para abrir a passagem.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A rota de Motherlode se abre.
Ainda travou?
Confira as quatro luzes verdes e o gerador. O patch oficial 1.0.9 cita os fusíveis na segunda caçada do Allo; isso não garante reparar um save existente.
Siga pela subida e pelo posto de Motherlode. Escale o exterior da torre até a sala de controle e use o console vermelho para abrir a descida às cavernas azuis.
03O que deve acontecerRevelar a solução
O capítulo quatro começa nas cavernas orgânicas.
Ainda travou?
Confira cada conexão e conclua a chamada ou interação. Se o evento não ocorrer, compare a versão instalada com as notas oficiais.
Fuja da perseguição inicial nas cavernas azuis até o acampamento abandonado.
02O que fazerUma dica para orientar você
Siga as superfícies brilhantes e a rota de madeira até o contrapeso. Aperte o botão vermelho; use a gosma exposta para subir ao andaime e à passagem superior.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A rota alta até DJ está aberta.
Ainda travou?
Confira cada conexão e conclua a chamada ou interação. Se o evento não ocorrer, compare a versão instalada com as notas oficiais.
Você passou pelo contrapeso e por uma arma inutilizável.
02O que fazerUma dica para orientar você
Siga o choro até DJ e ouça o pedido. Cruze o poço pelas barras, entre na passagem lateral e pegue o dente de Allo na sala pequena. Suba a escada até a sala de projeção.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você tem o dente de DJ antes do próximo encontro.
Ainda travou?
Ouvir o pedido de DJ não confirma a coleta do dente. Se falta, confira a sala pequena da passagem lateral após cruzar o poço pelas barras; se já tem, as escadas seguem ao encontro na projeção, não a outro dente.
Uma criatura rompeu a tela ao fim da apresentação.
02O que fazerUma dica para orientar você
Tente a arma nas caixas próximas e depois a que fica junto à pilha iluminada de verde. Ambas falham. Quando Jordan abandonar a arma, saia pela caverna aberta até surgir o objetivo de voltar a DJ.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A sequência termina; DJ é o próximo objetivo.
Ainda travou?
As armas falham nesta sequência roteirizada. Siga a próxima arma e a saída, sem esperar que alguma passe a funcionar.
Volte a DJ com o dente. Após o diálogo, siga a nova fuga por túneis azuis, barras amarelas, paredes com gosma e bordas de madeira até o acampamento do elevador.
03O que deve acontecerRevelar a solução
DJ espera nos controles cobertos.
Ainda travou?
Confira primeiro o objetivo ativo: voltar a DJ aparece após as armas falharem e a fuga pela caverna aberta. Com esse objetivo e o dente coletado, volte para o diálogo; o ataque seguinte leva ao acampamento do elevador, então não espere as armas anteriores funcionarem.
Fale com DJ e siga o caminho inclinado externo até o interruptor no poste de madeira. Acenda as luzes e volte a DJ e à área de projeção para receber o objetivo da chave.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você deve recuperar a chave do elevador.
Ainda travou?
Se DJ está na mesa coberta, mas o objetivo da chave não apareceu, confira a conversa e o interruptor das luzes no poste da rampa externa. Após acender, volte a DJ e à área de projeção; chegar ao elevador trancado não conclui esse objetivo.
A chave está em Cavern B, mas a entrada está bloqueada.
02O que fazerUma dica para orientar você
Entre em Cavern A e siga rampas, paredes com gosma, barras e plataformas até a mesa de dinamite. Leve a carga de volta a B, instale na obstrução e use o detonador.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Cavern B está aberta.
Ainda travou?
Pegar dinamite não a detona. Conclua a instalação no local marcado e use o detonador separado.
Use gosma de impulso, painéis de corrida na parede e barras para chegar à crista alta. Pegue a chave junto ao corpo e à nota final antes de descer rumo à saída.
03O que deve acontecerRevelar a solução
Você tem a chave dos controles do elevador.
Ainda travou?
Localize a próxima borda ou barra marcada antes de saltar. Os comandos variam; este guia não foi testado em todas as plataformas.
Siga a fuga marcada e as paredes até terminar o encontro no penhasco. Passe pelas tendas até a próxima obstrução explosiva; instale a carga no ponto marcado e detone para reabrir a rota.
03O que deve acontecerRevelar a solução
O caminho de volta ao acampamento está aberto.
Ainda travou?
O guia descreve esta explosão de retorno, mas não localiza outra carga. Confira objetivo e inventário; nenhum depósito extra foi verificado aqui.
Insira e gire a chave na mesa coberta e acione a alavanca. Desça a escada sob a placa Crew Lift, entre com DJ e aperte o botão interno.
03O que deve acontecerRevelar a solução
O elevador começa a subir.
Ainda travou?
Se o elevador está parado, separe os controles da mesa e a partida a bordo: confira chave inserida e girada e alavanca acionada. Depois desça pela placa Crew Lift, embarque com DJ e use o botão interno; parar na mesa deixa de fazer a partida final.
Suba pela gosma lateral, barras amarelas e bordas. Cruze os painéis altos e a estrutura vermelha suspensa; passe pela caverna estreita e criaturas menores, corra até o chamado de DJ e salte no elevador.
03O que deve acontecerRevelar a solução
A luta final no elevador acontece.
Ainda travou?
Localize a próxima borda ou barra marcada antes de saltar. Os comandos variam; este guia não foi testado em todas as plataformas.
Escolha o capítulo da sua partida e o último objetivo cujo resultado você consegue confirmar no jogo. Um link salvo pode abrir um objetivo específico em vez do último lido. Selecionar e marcar como concluído são ações separadas; Próximo avança a leitura, não o jogo.
Separe requisito faltante de evento que falhou
Se porta, luz ou rota não mudarem, revise o requisito desse objetivo antes de repetir ações posteriores. Corrija uma conclusão marcada por engano sem zerar todos os capítulos. Se requisito e ação estiverem certos, compare a fonte e os patches; o site não diagnostica o save nem promete corrigir bugs.
Separe o registro de leitura do progresso do jogo
Exporte CSV para ver as etapas numa planilha. Guarde JSON para restaurar o estado manual em outro lugar; CSV não é importável. O limite JSON é 1.000.000 bytes. Coleção e tentativas de pelúcia ficam separadas: corrigir o roteiro não confirma nem desfaz nada no jogo.
São quatro capítulos com 54 etapas pesquisadas: 11, 16, 16 e 11. Cada etapa corresponde a uma tarefa da história. Colecionáveis opcionais têm lista própria e não viram pré-requisitos automaticamente.
O que verifico quando um objetivo não funciona?
Confira o pré-requisito, revele a próxima ação e compare o resultado esperado com sua partida. Se houver diferença, leia a solução de problemas. Marcar uma etapa no site não ativa mecanismos do jogo.
Meu objetivo atual permanece ao trocar de idioma?
Sim. O identificador do objetivo é o mesmo nos nove idiomas. Trocar de idioma ou atualizar no mesmo navegador e endereço mantém a seleção. Exporte JSON antes de mudar de navegador ou endereço do site.
Posso usar um código sem recolher a pista?
Siga a pista e a dica do teclado da sua própria partida. Guias podem citar códigos de uma versão ou gravação específica. Recolha primeiro os fragmentos necessários para revelar a dica completa.
Os percursos foram testados em todas as plataformas?
Não. As etapas resumem guias vinculados e informações oficiais de patches pertinentes, sem teste próprio no jogo. Diferenças de plataforma, versão e salvamento ainda podem existir; compare o passo com a fonte e sua partida.
Onde pego outra dinamite para a explosão na volta do capítulo 4?
O percurso pesquisado descreve a colocação e a detonação posteriores, mas não estabelece uma coleta separada. Essa lacuna continua explícita; não inventamos um estoque nem prometemos reposição automática da carga anterior.