02 / Progression et sauvegardes

Soluce du chapitre 2 de Terrible Lizards

Des outils de guide gratuits, sans inscription. Soluce du chapitre 2 de Terrible Lizards: Suivez 16 étapes avec générateurs, claviers, coupures d’urgence, cage d’ascenseur, clé de la nacelle et dynamite.

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Les outils sont gratuits ; le jeu s’achète séparément.

Terrible Lizards — Plateformes suspendues dans la salleAgrandir l’image
Terrible Lizards — Plateformes suspendues dans la salleDigital Pajamas
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Choisir un objectif
Chapitre 2Non commencé

Démarrer le premier générateur

01

Avant de commencer

Terminez le premier appel de Stella au chantier.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Partez à gauche du centre et passez les caisses. Activez la première porte temporisée, suivez le câble au bouton suivant et traversez son parcours à temps. Démarrez le générateur et utilisez le bouton du retour vers le centre.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Le premier générateur tourne.

Toujours bloqué ?

Vérifiez d’abord que le générateur après les portes temporisées de gauche a vraiment été démarré. Si une porte se ferme pendant le trajet, revenez à son bouton et préparez le passage avant de rouvrir ; revenir au carrefour ne prouve pas que le générateur fonctionne.

Chapitre 2Non commencé

Démarrer le second générateur

01

Avant de commencer

Le premier tourne et vous êtes revenu au centre.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Suivez le câble devant à droite par le passage bas. Prenez l’ascenseur, traversez plateformes et piliers à droite puis démarrez le second générateur. Revenez par le même passage.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Les deux alimentations de la tour sont rétablies.

Toujours bloqué ?

Si le premier générateur tourne mais qu’il manque la seconde alimentation de la tour, vérifiez le câble devant à droite et le passage où ramper. Le trajet temporisé gauche mène au premier ; le second passe par l’élévateur et les piliers droits, puis revient par la même ouverture.

Chapitre 2Non commencé

Ouvrir la grille du contremaître

01

Avant de commencer

Les deux générateurs tournent.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Montez l’escalier en bois de la tour. Utilisez le code de votre indice puis la commande rouge intérieure. Prenez la caméra sur la table face au bouton.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Le chemin après la tour s’ouvre.

Toujours bloqué ?

Vérifiez votre objectif et votre indice. Des codes différents dans les guides ne prouvent pas un tirage aléatoire.

Chapitre 2Non commencé

Échapper à la première poursuite du Bronto

01

Avant de commencer

La grille du contremaître est ouverte.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Suivez les parois fossiles et le passage de la grue. Quand le Bronto attaque, restez sur le trajet de fuite du tunnel et glissez-vous dans l’ouverture étroite.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Vous atteignez la traversée suivante.

Toujours bloqué ?

Repérez la prochaine fuite marquée ou le passage étroit avant de quitter l’abri. Suivez l’objectif de cette rencontre sans appliquer aux autres créatures la règle du regard de l’Allo.

Chapitre 2Non commencé

Déplacer les plateformes suspendues

01

Avant de commencer

La fuite vous mène aux équipements suspendus.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Sautez sur le bord marqué de l’équipement mobile et tirez-le en position. Traversez les plateformes hautes vers la porte du chantier.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Le clavier cassé est accessible.

Toujours bloqué ?

Repérez la prochaine corniche ou barre avant de sauter. Les commandes varient selon le périphérique ; toutes les plateformes ne sont pas testées.

Chapitre 2Non commencé

Remplacer le clavier cassé

01

Avant de commencer

La porte métallique a un clavier cassé.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Lisez Today’s Door Code sur les écrans. Grimpez au contrôle éloigné et pressez le bouton rouge ; prenez le clavier près de la porte entrouverte. Montez-le sur le panneau cassé, saisissez votre code et glissez sous l’ouverture.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

La porte réparée laisse passer.

Toujours bloqué ?

Connaître le code du moniteur ne répare pas le panneau. S’il reste inutilisable, vérifiez le clavier récupéré près de la porte entrouverte après la commande rouge éloignée ; s’il rejette ensuite le code, comparez votre écran Today’s Door Code plutôt qu’un exemple publié.

Chapitre 2Non commencé

Activer les trois commandes hautes

01

Avant de commencer

Vous avez passé la porte réparée et les poutres hautes.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Rejoignez les trois sous-commandes : échelle et corniches à droite pour la première, chemin supérieur vers la suivante, puis troisième à gauche.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

La rencontre suivante avec le Bronto peut avancer.

Toujours bloqué ?

Vérifiez ce premier groupe sur les trois parcours en hauteur : échelle et corniches droites, traversée supérieure, puis interrupteur gauche. Si Stella demande ensuite des coupures d’urgence, il s’agit de trois autres commandes ; les premiers interrupteurs ne sécurisent pas l’eau plus loin.

Chapitre 2Non commencé

Couper le courant dans l’eau

01

Avant de commencer

Le Bronto chasse et Stella demande les arrêts d’urgence.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Suivez les bords et les câbles vers les trois commandes rouges. Activez-les toutes avant de traverser l’eau électrifiée, puis suivez la fuite.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Le passage par l’eau devient praticable.

Toujours bloqué ?

Si l’eau est encore électrifiée, suivez les câbles vers les trois commandes d’urgence rouges sur le pourtour. Ne les confondez pas avec les interrupteurs hauts précédents ; terminez ce groupe avant de traverser, sans tester en sautant dans l’eau.

Chapitre 2Non commencé

Monter à l’accès de l’ascenseur

01

Avant de commencer

Les trois arrêts d’urgence sont terminés.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Fuyez par le passage étroit et grimpez aux rochers à gauche. Pressez le bouton rouge et utilisez les corniches gauches avant la fermeture de la porte auxiliaire. Montez jusqu’à l’ascenseur et terminez l’appel de Stella.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Le code de l’accès latéral est disponible.

Toujours bloqué ?

Préparez le trajet avant d’activer la commande. Si le passage se ferme ou si la matière se rétracte, revenez au bouton pour relancer.

Chapitre 2Non commencé

Descendre dans le puits

01

Avant de commencer

La fuite et l’appel suivant de Stella sont terminés.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Utilisez le code de la porte latérale donné par l’objectif. Descendez par corniches et barres jaunes ; cherchez le fusible sur la plateforme d’atelier, près de la caisse à outils rouge, avant de la dépasser.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Vous avez le fusible du contrôle inférieur.

Toujours bloqué ?

Distinguez accès et ramassage : le code latéral vient après l’appel de Stella, tandis que le fusible se cherche ensuite dans le puits. Si vous arrivez aux commandes basses sans lui, revérifiez l’établi près de la caisse rouge ; les sources diffèrent, sans étage exact confirmé.

Chapitre 2Non commencé

Alimenter l’ascenseur du puits

01

Avant de commencer

Vous avez le fusible du puits.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Posez-le au palier inférieur et terminez la séquence. Suivez les escaliers et l’échelle jusqu’aux commandes, puis tournez la roue.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

La route au-delà de l’ascenseur s’ouvre.

Toujours bloqué ?

Si le fusible est encore dans l’inventaire, la réparation du boîtier inférieur n’est pas confirmée : installez-le et terminez la séquence. Si c’est fait mais que vous attendez près de l’établi de ramassage, prenez les escaliers et l’échelle vers la commande à roue distincte.

Chapitre 2Non commencé

Traverser le passage temporisé

01

Avant de commencer

Vous avez quitté le puits et atteint le convoyeur arrêté.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Entrez au bureau des machines et utilisez la commande rouge. Passez à temps, puis suivez plateformes suspendues et rochers vers la nacelle.

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La nacelle rouge est accessible par le haut.

Toujours bloqué ?

Préparez le trajet avant d’activer la commande. Si le passage se ferme ou si la matière se rétracte, revenez au bouton pour relancer.

Chapitre 2Non commencé

Récupérer la clé de la nacelle

01

Avant de commencer

Vous êtes à l’approche supérieure de la nacelle.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Utilisez caisses, plateformes, barres et corniches pour entrer dans la nacelle rouge. Prenez la clé ; après la scène, ramassez-la à nouveau puis sortez par le chemin rocheux marqué.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Vous pouvez ouvrir la grille métallique.

Toujours bloqué ?

Ramassez à nouveau la clé après la scène. Le décor vide après la poursuite est un défaut de chargement signalé ; vérifiez version et correctifs. Les astuces communautaires sont non vérifiées.

Chapitre 2Non commencé

Ouvrir le dépôt de dynamite

01

Avant de commencer

Vous avez récupéré la clé de la nacelle.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Ouvrez la grille et suivez la fuite du Bronto jusqu’au passage barré. Trouvez le Dynamite Locker clôturé, terminez l’appel de Stella, utilisez l’indice du clavier et prenez la charge sur l’établi.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Vous avez la première charge.

Toujours bloqué ?

Vérifiez votre objectif et votre indice. Des codes différents dans les guides ne prouvent pas un tirage aléatoire.

Chapitre 2Non commencé

Faire sauter le passage barré

01

Avant de commencer

Vous avez la première charge de dynamite.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Revenez par les corniches jusqu’aux planches. Maintenez l’interaction au réceptacle marqué pour poser la charge, puis suivez le fil rouge jusqu’au détonateur séparé et actionnez-le.

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Le passage mène à l’arène finale.

Toujours bloqué ?

Ramasser la dynamite ne la fait pas exploser. Posez-la entièrement à l’emplacement prévu, puis utilisez le détonateur séparé.

Chapitre 2Non commencé

Poser les quatre dernières charges

01

Avant de commencer

Après le premier passage dynamité, une autre poursuite commence.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Dans l’arène à grande structure, prenez et posez quatre charges en évitant le Bronto. Trois sont sur le pourtour ou dans les tunnels ; la quatrième derrière la structure éclairée. Suivez les fils rouges aux poses et utilisez le détonateur près de la quatrième charge.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

L’effondrement et l’eau terminent le chapitre.

Toujours bloqué ?

Ramasser la dynamite ne la fait pas exploser. Posez-la entièrement à l’emplacement prévu, puis utilisez le détonateur séparé.

Chapitre 2Non commencé
Questions des joueurs

Soluce du chapitre 2 de Terrible Lizards

Pourquoi la grille du contremaître ne s’ouvre-t-elle pas ?

Démarrez les deux générateurs latéraux avant de revenir à la tour. À gauche, le chemin comporte des portes et plateformes temporisées ; devant à droite, le câble passe par une ouverture étroite vers le second. Entrez dans la tour avec votre indice et pressez la commande rouge. Un seul générateur ne suffit pas.

Comment remplacer le clavier cassé du chantier ?

Lisez Today’s Door Code sur les écrans. Grimpez jusqu’à la commande rouge éloignée, appuyez dessus et prenez le clavier fonctionnel près de la porte entrouverte. Installez-le sur le panneau cassé et saisissez le code affiché dans votre partie. Connaître le code ne remplace pas le clavier manquant.

Les trois interrupteurs supérieurs sécurisent-ils aussi l’eau électrifiée ?

Ce sont deux tâches distinctes. Activez d’abord les trois interrupteurs supérieurs de la caverne pour avancer dans la rencontre. Plus loin, suivez les bords et câbles vers trois coupures d’urgence éclairées en rouge. Actionnez-les toutes avant de traverser l’eau ; la première série ne les remplace pas.

Où est le fusible du puits d’ascenseur, et que faire après l’avoir installé ?

En descendant, inspectez la plateforme d’atelier et l’établi près de la boîte à outils rouge avant de les dépasser. Installez ce fusible au palier inférieur et terminez la séquence du boîtier. Remontez ensuite par l’escalier et l’échelle jusqu’aux commandes de l’ascenseur pour tourner la roue.

J’ai pris la clé de la télécabine. Pourquoi le portail grillagé reste-t-il verrouillé ?

Le parcours demande de ramasser de nouveau la clé après la cinématique de la télécabine. Vérifiez votre inventaire, reprenez-la, sortez par le chemin rocheux balisé et utilisez-la au portail grillagé. La première prise, avant la scène, ne termine pas cette séquence.

Comment faire exploser la première charge au passage condamné ?

Après le portail grillagé, trouvez le Dynamite Locker clôturé, terminez l’appel de Stella et utilisez votre indice de code. Rapportez la charge de l’établi aux planches. Maintenez l’interaction pour la poser au réceptacle marqué, puis suivez le fil rouge jusqu’au détonateur séparé.

Où sont les quatre charges du final du chapitre deux ?

Trois se trouvent dans la salle extérieure ou les tunnels ; la quatrième est derrière la grande structure, sous des lumières. Récupérez et posez les quatre en évitant Bronto, en suivant les fils rouges jusqu’aux emplacements. Utilisez le détonateur au lieu de la quatrième charge pour déclencher l’effondrement.

Sauvegarde de progression

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