02 / Progression et sauvegardes

Soluce du chapitre 1 de Terrible Lizards

Des outils de guide gratuits, sans inscription. Soluce du chapitre 1 de Terrible Lizards: Suivez 11 étapes : accueil, projecteur, interrupteurs, fusibles des boutiques et sortie du sous-sol.

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Les outils sont gratuits ; le jeu s’achète séparément.

Terrible Lizards — Plateformes suspendues dans la salleAgrandir l’image
Terrible Lizards — Plateformes suspendues dans la salleDigital Pajamas
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JSON : restaurer le suivi · CSV : tableur. Import JSON : 1 000 000 octets maximum.

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Chapitre 1Non commencé

Ouvrir la réception

01

Avant de commencer

Départ près de la voiture en panne.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Utilisez le téléphone public et entrez au musée. Prenez les moitiés du code dans la main de l’Allosaurus et au pied du Brontosaurus ; ouvrez avec l’indice complet.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Le passage du personnel s’ouvre.

Toujours bloqué ?

Vérifiez votre objectif et votre indice. Des codes différents dans les guides ne prouvent pas un tirage aléatoire.

Chapitre 1Non commencé

Entrer au théâtre

01

Avant de commencer

La réception est ouverte.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Prenez le jeton à la billetterie et insérez-le dans l’automate du théâtre. Entrez et laissez la présentation démarrer.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

La présentation commence.

Toujours bloqué ?

Vérifiez le nom de l’objet dans l’inventaire et la porte ou machine utilisée. L’objet précédent est nécessaire ; atteindre le lieu ne suffit pas.

Chapitre 1Non commencé

Relancer le projecteur

01

Avant de commencer

La présentation s’est arrêtée.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Prenez la porte du personnel près de la scène et grimpez par les caisses et la cage jusqu’à la cabine. Posez le fusible de la table, obtenez trois voyants verts et lancez le projecteur. Revenez finir le film.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

La sortie Time Tunnel s’ouvre.

Toujours bloqué ?

Si les trois voyants sont verts mais que le Time Tunnel reste fermé, vérifiez le bouton rouge du projecteur et la fin du film relancé. Après une erreur de rythme, attendez le prochain passage du repère ; ramasser le fusible ne termine pas la réparation.

Chapitre 1Non commencé

Ouvrir la grille de l’exposition

01

Avant de commencer

Atteignez le contrôle de Watering Hole et terminez l’appel de Stella.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Activez les trois interrupteurs hauts : dinosaure et échelle à droite ; balcon, branches et barres ; exposition surélevée près du contrôle. Revenez actionner le levier principal.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

La grille s’ouvre.

Toujours bloqué ?

Un interrupteur en hauteur ne représente qu’une partie du circuit. Vérifiez le trajet dinosaure-échelle, celui du balcon et des branches, puis l’exposition près de la salle ; revenez ensuite au levier principal. Si vous venez d’arriver, terminez d’abord l’appel de Stella.

Chapitre 1Non commencé

Prendre la lampe

01

Avant de commencer

La grille de l’exposition est ouverte.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Traversez au-dessus du sol électrifié par corniches, tuyaux et prises jaunes. Prenez le jeton dans la caisse ouverte en hauteur et échangez-le au comptoir violet Dilo Dash.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Vous avez de la lumière pour l’attraction sombre.

Toujours bloqué ?

Repérez la prochaine corniche ou barre avant de sauter. Les commandes varient selon le périphérique ; toutes les plateformes ne sont pas testées.

Chapitre 1Non commencé

Réparer la console du météore

01

Avant de commencer

Le bouton de la console manque.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Utilisez le dinosaure mobile pour atteindre l’autre plateforme. Prenez le bouton près de la mallette ouverte sur les caisses et revenez par le bas. Replacez-le, activez-le et passez par le service et le laboratoire jusqu’aux boutiques.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Le chemin des boutiques est accessible.

Toujours bloqué ?

Préparez le trajet avant d’activer la commande. Si le passage se ferme ou si la matière se rétracte, revenez au bouton pour relancer.

Chapitre 1Non commencé

Obtenir l’objectif du sous-sol

01

Avant de commencer

Vous êtes arrivé aux boutiques.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Entrez dans le bureau du fond, utilisez le matériel vidéo et terminez l’appel de Stella. Vérifiez l’objectif du sous-sol et l’indice du clavier avant de descendre.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

La recherche des fusibles est disponible.

Toujours bloqué ?

Vérifiez votre objectif et votre indice. Des codes différents dans les guides ne prouvent pas un tirage aléatoire.

Chapitre 1Non commencé

Poser les trois fusibles

01

Avant de commencer

Le sous-sol est accessible après l’appel.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Prenez les trois fusibles. Réparez les boîtiers des piliers près du bureau, des jouets et de l’arcade, en terminant chaque séquence. Éloignez-vous de la mascotte avant de revenir à un boîtier.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Trois boîtiers attendent les branchements en hauteur.

Toujours bloqué ?

Associez les fusibles du sous-sol aux piliers côté bureau, jouets et arcade, puis repérez la réparation rythmée inachevée. Si les trois boîtiers sont réparés mais les lampes éteintes, vérifiez les trois branchements en hauteur au lieu de chercher d’autres fusibles au sous-sol.

Chapitre 1Non commencé

Rebrancher au-dessus des boutiques

01

Avant de commencer

Les trois boîtiers des piliers sont réparés.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Passez par la ventilation haute de l’arcade jusqu’aux poutres. Traversez poutres et barres et branchez les trois prises au-dessus des piliers. Revenez au bureau par le conduit et terminez l’appel de Stella.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Les commandes des projecteurs sont prêtes.

Toujours bloqué ?

Réparer les boîtiers du bas et brancher les prises du haut sont deux contrôles distincts : vérifiez les trois sommets depuis l’aération de l’arcade. Une fois branchés, reprenez cette aération vers le bureau et terminez l’appel de Stella avant d’essayer les projecteurs au sol.

Chapitre 1Non commencé

Allumer les projecteurs

01

Avant de commencer

Fusibles et trois branchements hauts terminés.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Revenez au sol des boutiques. Maintenez chaque commande de pilier jusqu’au bout en passant de l’une à l’autre loin du Bronto qui rôde.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

La sortie devient accessible.

Toujours bloqué ?

Un bref appui ne suffit pas. Vérifiez les branchements en hauteur, puis maintenez l’interaction quand le Bronto s’éloigne.

Chapitre 1Non commencé

Fuir par le sous-sol

01

Avant de commencer

Les projecteurs ont ouvert la sortie.

02Que faireAfficher la soluce de cette étape

Approchez les portes vitrées. Quand le Bronto bloque ce chemin, retournez au sous-sol déjà ouvert ; descendez et suivez la grotte.

03Résultat attenduComparer le résultat dans votre partie

Le musée débouche sur la première fouille.

Toujours bloqué ?

Repérez la prochaine corniche ou barre avant de sauter. Les commandes varient selon le périphérique ; toutes les plateformes ne sont pas testées.

Chapitre 1Non commencé
Questions des joueurs

Soluce du chapitre 1 de Terrible Lizards

Comment trouver le code de la réception ?

Ramassez les deux moitiés de l’indice déchiré : l’une dans la main de l’Allosaurus, l’autre au pied du Brontosaurus. Lisez l’indice complet avant d’utiliser le clavier. Les exemples de codes publiés divergent ; suivez celui de votre partie. Cette divergence ne prouve pas que le code soit aléatoire.

Le projecteur est alimenté. Pourquoi la sortie vers le Time Tunnel reste-t-elle fermée ?

Si vous n’êtes pas encore entré au théâtre, utilisez d’abord le jeton du guichet dans sa machine. Après l’arrêt de la présentation, installez le fusible en cabine et obtenez trois voyants verts. Appuyez sur le bouton du projecteur, retournez au théâtre et laissez le film se terminer.

Quels interrupteurs ouvrent la grille de Watering Hole ?

Terminez l’appel de Stella dans la salle de contrôle, puis activez les trois interrupteurs en hauteur. Les parcours passent par le dinosaure et l’échelle à droite, le balcon avec branches et barres, puis l’exposition surélevée près de la salle de contrôle. Revenez ensuite tirer le levier principal.

Où obtenir la lampe avant l’attraction sombre ?

Après la grille, passez au-dessus du sol électrifié par les rebords, tuyaux et prises jaunes. Prenez le jeton dans la boîte ouverte en hauteur et échangez-le au comptoir violet de Dilo Dash. Rejoindre le comptoir sans avoir pris ce jeton ne termine pas la récupération.

Où trouver le bouton manquant de la console du météore ?

Montez sur l’exposition mobile du dinosaure pour atteindre la plateforme opposée. Le bouton est près de la mallette ouverte sur les caisses. Revenez par le chemin inférieur, installez-le et appuyez dessus. L’ouverture donne accès aux passages de service, au laboratoire et aux boutiques.

Pourquoi les projecteurs des boutiques ne fonctionnent-ils pas avec trois fusibles ?

Après la vidéo du bureau et l’appel de Stella, prenez les trois fusibles du sous-sol et réparez les boîtiers des piliers. Passez par l’aération de la salle d’arcade pour brancher les trois raccords supérieurs. Revenez pour l’appel, puis maintenez chaque interaction de pilier jusqu’au bout ; une brève pression ne suffit pas.

Bronto bloque les portes vitrées. Comment quitter le musée ?

Quand les projecteurs libèrent la sortie des boutiques, approchez les portes vitrées pour déclencher le blocage. Retournez au sous-sol déjà ouvert, descendez l’escalier et suivez la grotte vers le premier chantier de fouilles. Les portes vitrées ne sont pas l’issue finale de cette séquence.

Sauvegarde de progression

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