02 / Progreso y copias

Guía del capítulo 2 de Terrible Lizards

Herramientas de guía gratuitas, sin registro. Guía del capítulo 2 de Terrible Lizards: Sigue 16 pasos sobre generadores, teclados, cortes de emergencia, pozo del ascensor, llave de la góndola y dinamita.

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Capítulo 2Sin empezar

Arranca el primer generador

01

Antes de empezar

Termina la primera llamada de Stella en la excavación.

02Qué hacerUna pista para orientarte

Ve a la izquierda del centro y cruza las cajas. Activa la primera puerta temporizada y sigue el cable al siguiente botón; cruza su ruta a tiempo. Arranca el generador y usa el botón del regreso para volver al centro.

03Qué debería pasarRevelar la solución

El primer generador está funcionando.

¿Sigues atascado?

Comprueba primero si activaste el generador tras las puertas temporizadas de la izquierda. Si una se cerró al cruzar, vuelve a su botón y prepara la ruta antes de abrirla; regresar al centro no confirma por sí solo que encendieras el generador.

Preguntas de jugadores

Guía del capítulo 2 de Terrible Lizards

¿Por qué no abre la verja del capataz?

Arranca los dos generadores laterales antes de volver a la torre. La ruta izquierda usa puertas y plataformas temporizadas; el cable hacia delante y a la derecha pasa por un hueco hasta el segundo generador. En la torre, entra con tu pista y pulsa el control rojo de la verja. Un generador no basta.

¿Cómo sustituyo el teclado roto de la obra?

Lee Today’s Door Code en los monitores. Sube al control rojo del extremo, púlsalo y recoge el teclado funcional junto a la puerta parcialmente abierta. Instálalo en el panel roto e introduce el código que muestre tu partida. Conocer el código no sustituye la pieza que falta.

¿Los tres interruptores superiores también hacen segura el agua electrificada?

Son tareas distintas. Activa primero los tres interruptores superiores de la caverna para avanzar el encuentro. Más adelante sigue los bordes y cables hasta tres controles de emergencia con luz roja. Acciona los tres antes de cruzar el agua; completar el primer grupo no basta.

¿Dónde está el fusible del ascensor y qué hago después de instalarlo?

Al bajar por el pozo, revisa la plataforma del taller y el banco junto a la caja de herramientas roja antes de pasarlos. Lleva ese fusible al rellano inferior y completa la secuencia de la caja. Después sube por las escaleras y la escala hasta los controles del ascensor y gira la rueda.

Recogí la llave de la góndola. ¿Por qué sigue cerrada la verja de malla?

La ruta exige recoger otra vez la llave después de la escena de la góndola. Revisa el inventario, recógela de nuevo, sal por la ruta marcada en las rocas y úsala en la verja de malla. La primera recogida, antes de la escena, no completa la secuencia.

¿Cómo detono la primera carga en el paso tapiado?

Tras abrir la verja de malla, llega al Dynamite Locker cercado, termina la llamada de Stella y usa la pista del teclado. Lleva la carga del banco hasta la obstrucción. Mantén la interacción para colocarla en el receptáculo marcado y sigue el cable rojo hasta el detonador separado.

¿Dónde están las cuatro cargas del final del capítulo dos?

Tres están por la sala exterior o sus túneles; la cuarta, detrás de la gran estructura bajo unas luces. Recoge y coloca las cuatro evitando a Bronto y sigue los cables rojos hasta los puntos de colocación. Usa el detonador situado donde estaba la cuarta carga para iniciar el derrumbe.

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