Des outils de guide gratuits, sans inscription. Soluce du chapitre 3 de Terrible Lizards: Suivez 16 étapes avec rebonds, courant du train, courses murales, clé Shed et sortie aux quatre fusibles.
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Les outils sont gratuits ; le jeu s’achète séparément.
Vous êtes arrivé par l’eau à la prochaine fouille et avez parlé à Stella.
02Que faireAfficher la soluce de cette étape
Montez près de la tour et des machines. Prenez de l’élan et sautez depuis la matière jaune vers la plateforme haute. Plus loin, appuyez sur le bouton rouge et rebondissez avant sa rétraction.
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Vous atteignez le grand chantier ferroviaire.
Toujours bloqué ?
Préparez le trajet avant d’activer la commande. Si le passage se ferme ou si la matière se rétracte, revenez au bouton pour relancer.
La console du train et le poste surélevé ne sont pas alimentés.
02Que faireAfficher la soluce de cette étape
Tirez le levier extérieur près de la porte du poste. Rentrez et appuyez sur le bouton rouge pour briser le casier en contrebas ; prenez la dynamite.
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Vous pouvez ouvrir la porte métallique à l’explosif.
Toujours bloqué ?
Si le bouton rouge de la salle n’est pas alimenté, revérifiez le levier extérieur près de sa porte. Si le casier du bas est ouvert mais la porte métallique encore bloquée, prenez la charge et passez à sa pose puis sa détonation ; rappuyer sur le casier ne réalise pas cette explosion.
Posez-la sur la porte métallique bloquée et actionnez le détonateur. Démarrez le générateur derrière, revenez aux commandes du train et activez les machines. Suivez les passerelles hautes et les tunnels.
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Le parcours rejoint la première zone de chasse de l’Allosaurus.
Toujours bloqué ?
Ramasser la dynamite ne la fait pas exploser. Posez-la entièrement à l’emplacement prévu, puis utilisez le détonateur séparé.
Regardez l’Allo pour l’arrêter brièvement, puis gagnez la faille ou le virage suivant. Suivez les repères de fuite et les passages trop étroits pour lui ; repartez avant que le regard ne l’énerve.
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Vous pouvez rejoindre la fuite par l’eau.
Toujours bloqué ?
Repérez la prochaine fuite marquée ou le passage étroit avant de quitter l’abri. Suivez l’objectif de cette rencontre sans appliquer aux autres créatures la règle du regard de l’Allo.
La première fuite devant l’Allo vous a entraîné dans l’eau.
02Que faireAfficher la soluce de cette étape
Suivez la séquence d’eau jusqu’à la sortie. Utilisez les surfaces de rebond pour remonter sur le parcours surélevé et rejoindre les murs couverts de matière.
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La course murale vous attend.
Toujours bloqué ?
Repérez la prochaine corniche ou barre avant de sauter. Les commandes varient selon le périphérique ; toutes les plateformes ne sont pas testées.
Vous avez atteint les panneaux couverts de matière aux cadres rouges.
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Courez et sautez sur un panneau. Sautez ensuite vers la corniche ou la barre suivante, puis enchaînez les panneaux du parcours balisé jusqu’aux bâtiments de fret.
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Les bureaux et les voies de fret sont accessibles.
Toujours bloqué ?
Repérez la prochaine corniche ou barre avant de sauter. Les commandes varient selon le périphérique ; toutes les plateformes ne sont pas testées.
La commande principale n’a pas de courant et la grille est ouverte.
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Passez par le mur latéral couvert de matière et l’échelle. Réparez le boîtier de fusibles juste après la grille, puis suivez l’escalier et le câble pour démarrer le générateur jaune.
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Les commandes des plateformes sont alimentées.
Toujours bloqué ?
Vérifiez chaque branchement et terminez l’appel ou l’interaction. Si rien ne se déclenche, comparez votre version aux correctifs officiels.
Appuyez sur le bouton rouge du haut et traversez par le mur, la barre, les panneaux et le cadre rouge. Sur l’échafaudage inférieur, appuyez sur le bouton rouge suivant pour amener la seconde plateforme, puis gagnez le puits en bois.
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La traversée du grand puits est accessible.
Toujours bloqué ?
Préparez le trajet avant d’activer la commande. Si le passage se ferme ou si la matière se rétracte, revenez au bouton pour relancer.
Grimpez dans le puits en bois par les échelles, corniches jaunes et supports. Quand l’Allo interrompt l’ascenseur, fuyez par la grotte ; passez les affaires de Dalton jusqu’à la grande caverne ferroviaire.
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Vous atteignez la zone des quatre fusibles.
Toujours bloqué ?
Repérez la prochaine fuite marquée ou le passage étroit avant de quitter l’abri. Suivez l’objectif de cette rencontre sans appliquer aux autres créatures la règle du regard de l’Allo.
La caverne ferroviaire exige quatre fusibles et un générateur actif.
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Suivez les câbles colorés jusqu’au générateur jaune clôturé. Prenez le fusible sur l’établi vert éclairé et démarrez le générateur.
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Un fusible est récupéré et le générateur fonctionne.
Toujours bloqué ?
Le ramassage sur l’établi vert éclairé et le démarrage du générateur jaune sont distincts. Si vous avez le fusible mais pas de courant, revérifiez le générateur ; si le courant est rétabli mais qu’il manque des fusibles, comparez bureau bas, bureau haut et remise verrouillée, sans compter ce ramassage pour quatre.
Entrez dans le bureau bas aux larges fenêtres sur la caverne et prenez le fusible. Utilisez l’étroite faille rocheuse dehors pour semer l’Allo.
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Le fusible du bureau bas est récupéré.
Toujours bloqué ?
Distinguez ce ramassage par le bâtiment : le bureau bas aux larges fenêtres sur la caverne, pas le bureau en bois du circuit supérieur. Si l’Allo empêche la vérification, utilisez la fente rocheuse étroite dehors pour vous dégager avant de revenir ; un autre fusible ne confirme pas celui-ci.
Le hangar fermé au sol exige sa clé rangée en hauteur.
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Montez près du panneau Call It In ; traversez barres et panneaux jusqu’au casier à clés et prenez Shed. Poursuivez en hauteur vers le petit bureau en bois avec table et vidéo ; prenez le fusible.
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Vous avez Shed et le fusible du bureau haut.
Toujours bloqué ?
Vérifiez les deux ramassages séparément : le placard surélevé donne la clé Shed, le petit bureau en bois plus loin sur le parcours haut donne un fusible. Si vous avez Shed mais qu’il manque un fusible, revérifiez le bureau avec table et vidéo ; la clé ne compte pas pour ce fusible.
Revenez au sol et suivez les rails jusqu’au hangar portant l’avis sur les clés en hauteur. Déverrouillez-le et prenez le fusible sur l’établi éclairé.
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Le fusible du hangar est récupéré.
Toujours bloqué ?
Si la remise au sol reste fermée, vérifiez la vraie clé Shed du placard supérieur, pas seulement la montée terminée. Porte ouverte mais fusible non confirmé : vérifiez l’établi éclairé dans la remise près des rails et du panneau « clés en haut » ; celui du bureau haut est distinct.
Le générateur fonctionne et vous avez les quatre fusibles.
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Placez-les tous dans le même panneau central près des projecteurs puissants. Vérifiez les quatre voyants verts, puis actionnez la grande console pour ouvrir le passage.
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Le chemin de Motherlode s’ouvre.
Toujours bloqué ?
Vérifiez les quatre voyants verts et le générateur. Le correctif officiel 1.0.9 vise les fusibles de la seconde chasse à l’Allo, sans garantir la réparation d’une sauvegarde existante.
Suivez l’ascension et le poste de Motherlode. Grimpez à l’extérieur de la tour jusqu’au poste de commande et utilisez la console rouge pour ouvrir la descente dans les grottes bleues.
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Le chapitre quatre commence dans les grottes organiques.
Toujours bloqué ?
Vérifiez chaque branchement et terminez l’appel ou l’interaction. Si rien ne se déclenche, comparez votre version aux correctifs officiels.
Pourquoi la substance jaune de rebond disparaît-elle avant mon arrivée ?
Une section ultérieure est temporisée : le bouton rouge n’expose la substance que brièvement. Repérez le point d’atterrissage avant d’appuyer, puis courez et sautez depuis la substance vers le haut. Si elle se rétracte, retournez réactiver le bouton plutôt que de sauter sur une surface inactive.
Dans quel ordre alimenter et déplacer le train ?
Tirez le levier extérieur près de la porte du poste de commande, puis pressez le bouton rouge intérieur pour ouvrir le casier de dynamite en dessous. Faites sauter la porte métallique bloquée avec la charge et le détonateur. Démarrez le générateur derrière, revenez aux commandes du train et activez la machinerie.
Puis-je immobiliser l’Allo en le regardant pendant toute la chasse ?
Le regarder ne l’arrête que brièvement ; insister le met en colère. Profitez de la pause pour rejoindre la prochaine fente rocheuse ou un virage, en suivant les repères et passages trop étroits pour lui. Repérez le prochain abri avant de sortir : le regard n’est pas une immobilisation permanente.
Pourquoi les plateformes suspendues de fret ne se placent-elles pas ?
Ouvrez le portail avec la clé des bureaux, réparez le boîtier de fusibles juste derrière et démarrez le générateur jaune par l’escalier et le câble. Utilisez ensuite les deux commandes : le bouton rouge supérieur déplace la première plateforme, celui de l’échafaudage inférieur amène la seconde. Le courant seul ne les place pas toutes deux.
Où sont les quatre fusibles de la caverne et la clé Shed ?
Les fusibles sont sur l’établi vert éclairé du générateur, dans le bureau bas, le bureau en bois supérieur et l’abri verrouillé. Grimpez près du panneau Call It In et traversez barres et parois de substance jusqu’à l’armoire à clés supérieure. Prenez Shed, redescendez et suivez les rails pour ouvrir l’abri.
Quatre fusibles sont installés. Pourquoi Motherlode reste-t-il fermé ?
Placez les quatre dans le même panneau central près des puissants projecteurs. Vérifiez les quatre voyants verts et l’alimentation du générateur, puis utilisez la grande console. Le patch 1.0.9 mentionne une correction de fusible dans la seconde chasse à l’Allo ; cela ne prouve pas qu’une sauvegarde existante soit réparée.
Comment passer de Motherlode aux grottes bleues ?
Après la sortie aux quatre fusibles, suivez l’ascension et le chemin de l’avant-poste de Motherlode. Grimpez à l’extérieur de la tour jusqu’au poste de commande et utilisez la console rouge. Elle ouvre la descente vers les grottes bleues, début du chapitre quatre. Atteindre le pied de la tour ne suffit pas.