02 / Progreso y copias

Guía del capítulo 2 de Terrible Lizards

Herramientas de guía gratuitas, sin registro. Guía del capítulo 2 de Terrible Lizards: Sigue 16 pasos sobre generadores, teclados, cortes de emergencia, pozo del ascensor, llave de la góndola y dinamita.

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Las herramientas son gratuitas; el juego se compra por separado.

Terrible Lizards — Plataformas suspendidas en la exposiciónAmpliar imagen
Terrible Lizards — Plataformas suspendidas en la exposiciónDigital Pajamas
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Capítulo 2Sin empezar

Arranca el primer generador

01

Antes de empezar

Termina la primera llamada de Stella en la excavación.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Ve a la izquierda del centro y cruza las cajas. Activa la primera puerta temporizada y sigue el cable al siguiente botón; cruza su ruta a tiempo. Arranca el generador y usa el botón del regreso para volver al centro.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

El primer generador está funcionando.

¿Sigues atascado?

Comprueba primero si activaste el generador tras las puertas temporizadas de la izquierda. Si una se cerró al cruzar, vuelve a su botón y prepara la ruta antes de abrirla; regresar al centro no confirma por sí solo que encendieras el generador.

Capítulo 2Sin empezar

Arranca el segundo generador

01

Antes de empezar

El primero funciona y has vuelto al centro.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Sigue el cable de delante a la derecha por el hueco estrecho. Usa el ascensor, cruza plataformas y pilares de la derecha y arranca el segundo generador. Vuelve por el mismo hueco.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Las dos rutas eléctricas de la torre están activas.

¿Sigues atascado?

Si el primer generador funciona pero falta la segunda alimentación de la torre, revisa el cable de enfrente a la derecha y el hueco para arrastrarte. La ruta temporizada izquierda es la primera; la segunda usa el elevador y pilares derechos, y vuelve por el mismo hueco.

Capítulo 2Sin empezar

Abre la verja del capataz

01

Antes de empezar

Ambos generadores están funcionando.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Sube las escaleras de madera de la torre. Usa el código de tu pista y pulsa el control rojo interior para abrir la verja. Recoge la cámara de la mesa frente al botón.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Se abre la ruta tras la torre.

¿Sigues atascado?

Revisa tu objetivo y tu propia pista. Los códigos publicados discrepan; eso no demuestra que sean aleatorios.

Capítulo 2Sin empezar

Supera la primera persecución de Bronto

01

Antes de empezar

La verja del capataz está abierta.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Sigue las paredes fósiles y el recorrido de la grúa. Cuando ataque Bronto, continúa por el túnel de huida y pasa por la abertura estrecha.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Llegas a la siguiente zona de plataformas.

¿Sigues atascado?

Localiza la siguiente ruta marcada o paso estrecho antes de salir del refugio. Sigue el objetivo de este encuentro; no apliques la regla de mirar al Allo a otras criaturas.

Capítulo 2Sin empezar

Mueve las plataformas suspendidas

01

Antes de empezar

La persecución te ha llevado a equipo colgante.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Salta al borde marcado del equipo suspendido móvil y colócalo en posición. Cruza las plataformas superiores hacia la puerta de la obra.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Puedes llegar al teclado averiado.

¿Sigues atascado?

Localiza la siguiente cornisa o barra marcada antes de saltar. Los controles varían según el dispositivo; no hemos probado todas las plataformas.

Capítulo 2Sin empezar

Sustituye el teclado averiado

01

Antes de empezar

La puerta metálica tiene un teclado roto.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Lee Today’s Door Code en los monitores. Cruza por arriba hasta el control lejano y pulsa el botón rojo; toma el teclado junto a la puerta entreabierta. Instálalo en el panel roto, introduce tu código y deslízate por el hueco.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

La puerta reparada permite avanzar.

¿Sigues atascado?

Saber el código del monitor no repara el panel. Si no puede usarse, comprueba que recogiste el teclado funcional junto a la puerta entreabierta tras pulsar el control rojo lejano; si el panel reparado rechaza el código, consulta tu pantalla Today’s Door Code, no un ejemplo publicado.

Capítulo 2Sin empezar

Activa los tres interruptores altos

01

Antes de empezar

Has cruzado la puerta reparada y las vigas elevadas.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Busca los tres subinterruptores: escalera derecha y cornisas hasta el primero, recorrido superior hasta el siguiente y el tercero en la izquierda.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Puede continuar el encuentro con Bronto.

¿Sigues atascado?

Revisa este primer grupo en las tres rutas elevadas: escalera y cornisas derechas, cruce superior y último interruptor a la izquierda. Si están completos y Stella pide cortes de emergencia, ya es otra tarea de tres controles; estos primeros no aseguran el paso posterior por el agua.

Capítulo 2Sin empezar

Corta la corriente del agua

01

Antes de empezar

Bronto te persigue y Stella pide cortes de emergencia.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Sigue bordes y cables hasta los tres controles rojos. Actívalos todos antes de cruzar el agua electrificada y continúa por la salida.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

El paso por el agua es seguro.

¿Sigues atascado?

Si el agua sigue electrificada, revisa los tres controles de emergencia con luz roja del borde siguiendo sus cables. No cuentes los interruptores elevados anteriores como estos cortes; completa este grupo antes de cruzar, sin probar saltando al agua.

Capítulo 2Sin empezar

Sube al acceso del ascensor

01

Antes de empezar

Los tres cortes de emergencia están completos.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Huye por el paso estrecho y sube las rocas de la izquierda. Pulsa el botón rojo y cruza por las cornisas izquierdas antes de que cierre la puerta auxiliar. Sigue la larga subida al ascensor y termina la llamada de Stella.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Ya tienes la pista de acceso lateral.

¿Sigues atascado?

Prepara la ruta antes de activar el control. Si se cierra el paso o se retrae la sustancia, vuelve al botón y actívalo otra vez.

Capítulo 2Sin empezar

Desciende al pozo del ascensor

01

Antes de empezar

Terminaste la huida y la siguiente llamada de Stella.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Usa el código de la puerta lateral indicado en tu objetivo. Baja por cornisas y barras amarillas; busca el fusible del ascensor en la plataforma de taller, junto a la caja roja de herramientas, antes de pasar de largo.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Tienes el fusible del ascensor inferior.

¿Sigues atascado?

Distingue acceso y recogida: el código de la puerta lateral llega tras la llamada de Stella, y el fusible se revisa después en el pozo. Si llegaste abajo sin él, vuelve a comprobar la mesa del taller junto a la caja roja; las fuentes difieren y no confirmamos un piso exacto.

Capítulo 2Sin empezar

Alimenta el ascensor

01

Antes de empezar

Tienes el fusible suelto del pozo.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Instala el fusible en el rellano inferior y completa la secuencia. Sigue escaleras hasta los controles del ascensor y acciona la rueda.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Se abre el camino más allá del ascensor.

¿Sigues atascado?

Si el fusible sigue en el inventario, la caja inferior aún no está confirmada como reparada: colócalo y termina la secuencia. Si ya está reparada pero esperas junto a la mesa de recogida, sigue las escaleras y la escalera vertical hasta los controles de la rueda.

Capítulo 2Sin empezar

Cruza la ruta temporizada

01

Antes de empezar

Has salido del pozo y llegado a la cinta detenida.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Entra en la oficina de maquinaria y usa el control rojo. Cruza la abertura a tiempo y sigue plataformas colgantes y rocas hacia la góndola.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Puedes alcanzar la góndola roja desde arriba.

¿Sigues atascado?

Prepara la ruta antes de activar el control. Si se cierra el paso o se retrae la sustancia, vuelve al botón y actívalo otra vez.

Capítulo 2Sin empezar

Recupera la llave de la góndola

01

Antes de empezar

Has llegado al acceso superior de la góndola.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Usa cajas, plataformas, barras y cornisas para entrar en la góndola roja. Toma la llave; tras la escena recógela de nuevo y sal por la ruta marcada en la roca.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Puedes abrir la verja de malla.

¿Sigues atascado?

Recoge de nuevo la llave tras la escena. El vacío tras la persecución se ha reportado como fallo de carga; revisa versión y parches. Los arreglos comunitarios no están verificados.

Capítulo 2Sin empezar

Abre el almacén de dinamita

01

Antes de empezar

Has recuperado la llave de la góndola.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Abre la verja de malla y sigue la huida del Bronto hasta el paso tapiado. Busca el Dynamite Locker cercado, termina la llamada de Stella, usa la pista del teclado y toma la carga de la mesa.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Tienes la primera carga explosiva.

¿Sigues atascado?

Revisa tu objetivo y tu propia pista. Los códigos publicados discrepan; eso no demuestra que sean aleatorios.

Capítulo 2Sin empezar

Vuela el paso tapiado

01

Antes de empezar

Tienes la primera carga de dinamita.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Vuelve por las cornisas al paso bloqueado. Mantén la interacción en el receptáculo marcado para colocar la carga; sigue el cable rojo hasta el detonador separado y actívalo.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

El paso abierto lleva hacia la arena final.

¿Sigues atascado?

Recoger dinamita no la detona. Termina de colocarla en el punto marcado y usa el detonador separado.

Capítulo 2Sin empezar

Completa las cuatro cargas finales

01

Antes de empezar

Tras el primer paso volado empieza otra persecución.

02Qué hacerVer la guía de este paso

En la arena de la gran estructura, recoge y coloca cuatro cargas evitando Bronto. Tres están por el perímetro o túneles; la cuarta, detrás de la estructura bajo luces. Sigue los cables rojos a los puntos de colocación y usa el detonador junto a la cuarta carga.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

El derrumbe y el agua cierran el capítulo.

¿Sigues atascado?

Recoger dinamita no la detona. Termina de colocarla en el punto marcado y usa el detonador separado.

Capítulo 2Sin empezar
Preguntas de jugadores

Guía del capítulo 2 de Terrible Lizards

¿Por qué no abre la verja del capataz?

Arranca los dos generadores laterales antes de volver a la torre. La ruta izquierda usa puertas y plataformas temporizadas; el cable hacia delante y a la derecha pasa por un hueco hasta el segundo generador. En la torre, entra con tu pista y pulsa el control rojo de la verja. Un generador no basta.

¿Cómo sustituyo el teclado roto de la obra?

Lee Today’s Door Code en los monitores. Sube al control rojo del extremo, púlsalo y recoge el teclado funcional junto a la puerta parcialmente abierta. Instálalo en el panel roto e introduce el código que muestre tu partida. Conocer el código no sustituye la pieza que falta.

¿Los tres interruptores superiores también hacen segura el agua electrificada?

Son tareas distintas. Activa primero los tres interruptores superiores de la caverna para avanzar el encuentro. Más adelante sigue los bordes y cables hasta tres controles de emergencia con luz roja. Acciona los tres antes de cruzar el agua; completar el primer grupo no basta.

¿Dónde está el fusible del ascensor y qué hago después de instalarlo?

Al bajar por el pozo, revisa la plataforma del taller y el banco junto a la caja de herramientas roja antes de pasarlos. Lleva ese fusible al rellano inferior y completa la secuencia de la caja. Después sube por las escaleras y la escala hasta los controles del ascensor y gira la rueda.

Recogí la llave de la góndola. ¿Por qué sigue cerrada la verja de malla?

La ruta exige recoger otra vez la llave después de la escena de la góndola. Revisa el inventario, recógela de nuevo, sal por la ruta marcada en las rocas y úsala en la verja de malla. La primera recogida, antes de la escena, no completa la secuencia.

¿Cómo detono la primera carga en el paso tapiado?

Tras abrir la verja de malla, llega al Dynamite Locker cercado, termina la llamada de Stella y usa la pista del teclado. Lleva la carga del banco hasta la obstrucción. Mantén la interacción para colocarla en el receptáculo marcado y sigue el cable rojo hasta el detonador separado.

¿Dónde están las cuatro cargas del final del capítulo dos?

Tres están por la sala exterior o sus túneles; la cuarta, detrás de la gran estructura bajo unas luces. Recoge y coloca las cuatro evitando a Bronto y sigue los cables rojos hasta los puntos de colocación. Usa el detonador situado donde estaba la cuarta carga para iniciar el derrumbe.

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