Herramientas de guía gratuitas, sin registro. Guía del capítulo 4 de Terrible Lizards: Sigue 11 pasos para el diente de DJ, campamento, Caverna B y persecución del ascensor. Las lagunas se señalan.
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Las herramientas son gratuitas; el juego se compra por separado.
Escapa de la persecución inicial por las cuevas azules hasta el campamento abandonado.
02Qué hacerVer la guía de este paso
Sigue las superficies brillantes y la ruta de madera hasta el contrapeso. Pulsa su botón rojo y rebota por la sustancia expuesta hasta el andamio y el pasaje superior.
03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida
Se abre la ruta alta hacia DJ.
¿Sigues atascado?
Comprueba cada conexión y termina la llamada o interacción. Si el evento sigue fallando, compara tu versión instalada con los parches oficiales.
Sigue el llanto hasta DJ y escucha su petición. Cruza el pozo por las barras, toma el pasaje lateral y recoge el diente de Allo en la sala pequeña. Sube las escaleras a la sala de proyección.
03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida
Tienes el diente para DJ antes del siguiente encuentro.
¿Sigues atascado?
Oír la petición de DJ no confirma la recogida del diente. Si falta, revisa la sala pequeña del pasaje lateral tras cruzar el pozo por las barras; si ya lo tienes, las escaleras siguen al encuentro de la sala de proyección, no a otro diente.
Una criatura ha roto la pantalla al terminar la presentación.
02Qué hacerVer la guía de este paso
Prueba el arma sobre las cajas cercanas y después la que está junto a las cajas iluminadas en verde. Ambas fallan. Cuando Jordan la abandone, sal por la cueva abierta hasta que aparezca el objetivo de volver con DJ.
03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida
La secuencia termina y debes volver con DJ.
¿Sigues atascado?
Las armas fallan como parte de esta secuencia. Sigue la siguiente recogida y la salida, sin esperar a que un arma empiece a funcionar.
Tienes el diente y el objetivo te manda volver con DJ.
02Qué hacerVer la guía de este paso
Vuelve con DJ llevando el diente. Tras el diálogo, sigue la nueva ruta de huida por túneles azules, barras amarillas, paredes de sustancia y cornisas de madera hasta el campamento del ascensor.
03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida
DJ espera en los controles cubiertos.
¿Sigues atascado?
Primero compara el objetivo activo: volver con DJ aparece después de las armas fallidas y la salida por la cueva. Con ese objetivo y el diente recogido, vuelve al diálogo; el siguiente ataque conduce al campamento del elevador, así que no esperes a que funcionen las armas anteriores.
Habla con DJ y toma el camino inclinado exterior hasta el interruptor del poste de madera. Enciende las luces y vuelve con DJ y a la zona de proyección para recibir el objetivo de la llave.
03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida
Debes recuperar la llave del ascensor.
¿Sigues atascado?
Si DJ está en la mesa cubierta pero no aparece el objetivo de la llave, revisa la conversación y el interruptor de luz del poste por la pendiente exterior. Con la luz encendida, vuelve a DJ y la zona de proyección; llegar al elevador cerrado no completa ese objetivo.
La llave está en Cavern B, pero la entrada está bloqueada.
02Qué hacerVer la guía de este paso
Entra en Cavern A y sigue rampas, paredes de sustancia, barras y plataformas hasta la mesa de dinamita. Lleva la carga a B, colócala en el bloqueo y usa el detonador.
03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida
Cavern B queda abierta.
¿Sigues atascado?
Recoger dinamita no la detona. Termina de colocarla en el punto marcado y usa el detonador separado.
Usa rebotes, paneles de carrera por pared y barras para alcanzar la cresta alta. Recoge la llave junto al cuerpo y la nota final antes de bajar hacia la salida.
03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida
Tienes la llave de los controles del ascensor.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente cornisa o barra marcada antes de saltar. Los controles varían según el dispositivo; no hemos probado todas las plataformas.
Sigue la persecución marcada y las paredes hasta que termine el encuentro del acantilado. Pasa las tiendas hasta el siguiente bloqueo explosivo; coloca la carga en el punto marcado y detona para volver al campamento.
03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida
Se abre el camino de regreso al ascensor.
¿Sigues atascado?
La guía describe esta explosión de vuelta, pero no ubica otra recogida de dinamita. Revisa objetivo e inventario; no hay otro almacén verificado aquí.
Inserta y gira la llave en la mesa cubierta; acciona la palanca. Baja por las escaleras bajo el cartel Crew Lift, sube con DJ y pulsa el botón interior.
03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida
El ascensor empieza a subir.
¿Sigues atascado?
Si el elevador no se mueve, distingue la mesa del arranque a bordo: comprueba que insertaste y giraste la llave y accionaste la palanca. Después baja por Crew Lift, sube con DJ y usa el botón interior; quedarse en la mesa omite el arranque final.
La criatura ha tirado a Jordan del ascensor en subida.
02Qué hacerVer la guía de este paso
Sube por la sustancia lateral, barras amarillas y cornisas. Cruza los paneles altos y la estructura roja suspendida, pasa la cueva estrecha y las criaturas pequeñas; corre hacia la voz de DJ y salta al ascensor.
03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida
Se desarrolla el forcejeo final en el ascensor.
¿Sigues atascado?
Localiza la siguiente cornisa o barra marcada antes de saltar. Los controles varían según el dispositivo; no hemos probado todas las plataformas.
Sigue las superficies luminosas y el recorrido de madera hasta el contrapeso y pulsa su botón rojo. Al soltar el peso queda expuesto el ascenso con sustancia de rebote. Sube al andamio y sigue hacia DJ por el paso superior; primero debes liberar el contrapeso.
¿Dónde está el diente de DJ y cuándo se lo devuelvo?
Escucha la petición de DJ, cruza el foso por las barras colgantes y toma el ramal hasta la pequeña sala con el diente de Allo. Sigue por las escaleras a la sala de proyección y completa el encuentro posterior. Cuando aparezca el objetivo de volver con DJ, regresa con el diente y termina el diálogo.
Las armas fallan. ¿Me falta repararlas?
El arma junto a las cajas y la siguiente, al lado del montón con luz verde, fallan dentro de esta secuencia guionizada. Prueba la siguiente recogida cuando lo indique el juego. Cuando Jordan abandone el arma, sal por la cueva abierta y sigue hasta el objetivo de volver con DJ; no hay una reparación documentada.
¿Cómo enciendo las luces del campamento del ascensor?
Habla con DJ junto a los controles cubiertos. Toma el sendero en pendiente del exterior hasta el interruptor de un poste de madera y enciéndelo. Regresa con DJ y a la zona de proyección para recibir el objetivo de la llave. El escritorio cubierto no acciona ese interruptor exterior.
¿Cómo llevan las cavernas A y B a la llave del ascensor?
En A, sigue rampas, paredes de sustancia, barras y plataformas hasta el banco de dinamita. Lleva la carga a B, colócala en la obstrucción y usa el detonador. En la ruta abierta, sube por rebotes y recorridos de pared hasta la cresta alta; recoge la llave junto al cadáver y la nota final.
¿Dónde está la carga adicional para reabrir el regreso al campamento?
La ruta investigada describe la colocación en la obstrucción posterior y el uso del detonador, pero no identifica una recogida separada. Comprueba tu objetivo e inventario. Ese suministro sigue sin verificarse; la carga anterior de la caverna A no demuestra otro armario ni reposición automática.
¿Cómo arranco el ascensor y lo alcanzo en la persecución final?
Gira la llave en el escritorio cubierto y acciona la palanca. Baja del cartel Crew Lift, sube con DJ y pulsa el botón interior. Al separarte, sigue paredes de sustancia, barras amarillas, salientes y la estructura roja suspendida hacia su voz; salta de nuevo al ascensor. Tras subir, sigue a DJ por el paso oscuro hasta la escalera de salida.