02 / Progreso y copias

Guía del capítulo 3 de Terrible Lizards

Herramientas de guía gratuitas, sin registro. Guía del capítulo 3 de Terrible Lizards: Sigue 16 pasos con rebotes, corriente del tren, carreras por paredes, llave Shed y salida de cuatro fusibles.

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Terrible Lizards — Plataformas suspendidas en la exposiciónDigital Pajamas
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Capítulo 3Sin empezar

Avanza con la sustancia de rebote

01

Antes de empezar

Has llegado por el agua a la siguiente excavación y hablado con Stella.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Sube junto a la torre y las máquinas. Corre y salta sobre la sustancia amarilla hacia la plataforma alta. Más adelante, pulsa el botón rojo y rebota antes de que se retraiga la superficie temporal.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Llegas a la zona del tren.

¿Sigues atascado?

Prepara la ruta antes de activar el control. Si se cierra el paso o se retrae la sustancia, vuelve al botón y actívalo otra vez.

Capítulo 3Sin empezar

Consigue la dinamita del tren

01

Antes de empezar

La consola del tren y la sala elevada no tienen corriente.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Acciona la palanca exterior junto a la puerta de control. Vuelve dentro y pulsa el botón rojo para romper el armario inferior; recoge su dinamita.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Puedes volar la puerta metálica bloqueada.

¿Sigues atascado?

Si el botón rojo de la sala no tiene corriente, revisa la palanca exterior junto a la puerta. Si el armario inferior ya está abierto pero la puerta metálica sigue bloqueada, recoge la carga y pasa a colocarla y detonarla; volver a pulsar el botón del armario no hace esa explosión.

Capítulo 3Sin empezar

Da corriente y mueve el tren

01

Antes de empezar

Tienes la dinamita de la zona del tren.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Colócala en la puerta metálica bloqueada y usa el detonador. Enciende el generador al otro lado; vuelve al panel del tren y activa las máquinas. Sigue por las pasarelas altas y túneles.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Llegas a la primera zona de caza del Allosaurus.

¿Sigues atascado?

Recoger dinamita no la detona. Termina de colocarla en el punto marcado y usa el detonador separado.

Capítulo 3Sin empezar

Supera la primera caza del Allo

01

Antes de empezar

Has entrado en territorio del Allosaurus.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Mira al Allo para frenarlo un instante y avanza a la siguiente grieta o curva. Sigue las marcas de salida y los huecos por los que no cabe; muévete antes de que se enfurezca por la mirada.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Puedes alcanzar la huida por el agua.

¿Sigues atascado?

Localiza la siguiente ruta marcada o paso estrecho antes de salir del refugio. Sigue el objetivo de este encuentro; no apliques la regla de mirar al Allo a otras criaturas.

Capítulo 3Sin empezar

Sal de la zona inundada

01

Antes de empezar

La primera huida del Allo te ha llevado al agua.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Sigue la secuencia del agua hasta la salida. Usa las superficies de rebote para volver al camino elevado y avanza hacia las paredes cubiertas de sustancia.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Llegas al tramo de carrera por paredes.

¿Sigues atascado?

Localiza la siguiente cornisa o barra marcada antes de saltar. Los controles varían según el dispositivo; no hemos probado todas las plataformas.

Capítulo 3Sin empezar

Enlaza las carreras por paredes

01

Antes de empezar

Has llegado a paneles de sustancia en marcos rojos.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Corre y salta al panel cubierto de sustancia. Salta hacia la siguiente cornisa o barra y enlaza los paneles de la ruta marcada hasta los edificios de carga.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Puedes entrar en las oficinas y vías de carga.

¿Sigues atascado?

Localiza la siguiente cornisa o barra marcada antes de saltar. Los controles varían según el dispositivo; no hemos probado todas las plataformas.

Capítulo 3Sin empezar

Abre la verja de carga

01

Antes de empezar

Has llegado a las oficinas junto a las vías.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Busca la llave en las oficinas de carga y úsala en la verja cerrada. Continúa por la ruta de suministro que hay detrás.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

La ruta al generador queda abierta.

¿Sigues atascado?

Comprueba la etiqueta del objeto en el inventario y la puerta o máquina usada. Este paso necesita el objeto anterior; llegar al lugar no basta.

Capítulo 3Sin empezar

Da corriente a las plataformas

01

Antes de empezar

El control de carga no tiene corriente y la verja está abierta.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Usa la pared lateral de sustancia y la escalera para llegar al suministro. Repara la caja de fusibles al entrar por la verja; sigue las escaleras y el cable para encender el generador amarillo.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Los controles de plataformas reciben corriente.

¿Sigues atascado?

Comprueba cada conexión y termina la llamada o interacción. Si el evento sigue fallando, compara tu versión instalada con los parches oficiales.

Capítulo 3Sin empezar

Mueve las dos plataformas de carga

01

Antes de empezar

El generador de carga funciona.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Pulsa el botón rojo superior y cruza por la pared de sustancia, la barra, los paneles y el marco rojo. En el andamio inferior, pulsa el siguiente botón rojo para acercar la segunda plataforma y cruza hacia el pozo de madera.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Puedes acceder al gran pozo.

¿Sigues atascado?

Prepara la ruta antes de activar el control. Si se cierra el paso o se retrae la sustancia, vuelve al botón y actívalo otra vez.

Capítulo 3Sin empezar

Escapa del pozo y el ascensor del Allo

01

Antes de empezar

Has cruzado las plataformas de carga.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Sube por el pozo de madera usando escaleras, cornisas amarillas y soportes. Cuando el Allo interrumpa el ascensor, sigue la salida de la cueva; pasa junto a las pertenencias de Dalton hasta la gran caverna ferroviaria.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Llegas a la zona de los cuatro fusibles.

¿Sigues atascado?

Localiza la siguiente ruta marcada o paso estrecho antes de salir del refugio. Sigue el objetivo de este encuentro; no apliques la regla de mirar al Allo a otras criaturas.

Capítulo 3Sin empezar

Enciende el generador de los fusibles

01

Antes de empezar

La caverna ferroviaria necesita cuatro fusibles y corriente.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Sigue los cables de colores hasta el generador amarillo vallado. Toma el fusible de la mesa verde iluminada y enciende el generador.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Tienes un fusible y el generador funciona.

¿Sigues atascado?

Recoger el fusible de la mesa verde iluminada y arrancar el generador amarillo son dos acciones. Si lo recogiste pero falta corriente, revisa el generador; si hay corriente pero faltan fusibles, compara oficina baja, oficina alta y cobertizo cerrado, sin dar esta recogida por las cuatro.

Capítulo 3Sin empezar

Recoge el fusible de la oficina baja

01

Antes de empezar

La búsqueda de cuatro fusibles está activa.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Entra en la oficina baja de grandes ventanas hacia la caverna y recoge el fusible. Usa la grieta estrecha del exterior para apartarte del Allo.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Tienes el fusible de la oficina baja.

¿Sigues atascado?

Distingue esta recogida por el edificio: es la oficina baja con ventanas anchas hacia la caverna, no la oficina de madera del circuito superior. Si el Allo impide revisar, usa la grieta estrecha exterior para alejarte antes de volver; encontrar otro fusible no confirma este.

Capítulo 3Sin empezar

Busca Shed y el fusible superior

01

Antes de empezar

El cobertizo cerrado necesita la llave guardada arriba.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Sube junto al cartel Call It In y cruza barras y paneles hasta el armario de llaves; toma Shed. Continúa por las plataformas altas a la oficina de madera con mesa y equipo de vídeo; recoge el fusible.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Tienes Shed y el fusible de la oficina alta.

¿Sigues atascado?

Comprueba las dos recogidas por separado: el armario elevado tiene la llave Shed, y la oficina pequeña de madera más adelante en la ruta alta tiene un fusible. Si tienes Shed pero falta un fusible, revisa la oficina con escritorio y vídeo; la llave no cuenta como ese fusible.

Capítulo 3Sin empezar

Recoge el fusible del cobertizo

01

Antes de empezar

Tienes la llave marcada Shed.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Vuelve al suelo y sigue las vías al cobertizo con el aviso de llaves guardadas arriba. Ábrelo y toma el fusible de la mesa iluminada.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Tienes el fusible del cobertizo.

¿Sigues atascado?

Si el cobertizo de abajo sigue cerrado, comprueba la llave Shed del armario superior, no solo haber terminado la subida. Si está abierto pero falta confirmar el fusible, revisa la mesa iluminada dentro del cobertizo junto a las vías y el aviso de llaves arriba; el de la oficina alta es otro.

Capítulo 3Sin empezar

Abre la salida de cuatro fusibles

01

Antes de empezar

El generador funciona y tienes los cuatro fusibles.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Coloca los cuatro en el mismo panel central junto a los focos intensos. Comprueba que todos los indicadores estén verdes y usa la consola grande para abrir el paso.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

Se abre la ruta a Motherlode.

¿Sigues atascado?

Revisa los cuatro indicadores verdes y el generador. El parche oficial 1.0.9 incluye una corrección de fusibles en la segunda caza del Allo; no garantiza reparar tu partida.

Capítulo 3Sin empezar

Abre el descenso de Motherlode

01

Antes de empezar

La salida de cuatro fusibles está abierta.

02Qué hacerVer la guía de este paso

Sigue la subida y el puesto de Motherlode. Trepa por el exterior de la torre hasta el control y usa la consola roja para abrir el descenso a las cuevas azules.

03Qué debería pasarComprueba el resultado en tu partida

El capítulo cuatro empieza en las cuevas orgánicas.

¿Sigues atascado?

Comprueba cada conexión y termina la llamada o interacción. Si el evento sigue fallando, compara tu versión instalada con los parches oficiales.

Capítulo 3Sin empezar
Preguntas de jugadores

Guía del capítulo 3 de Terrible Lizards

¿Por qué desaparece la sustancia amarilla de rebote antes de llegar?

Un tramo posterior es temporizado: el botón rojo solo expone la sustancia unos instantes. Identifica el punto de llegada antes de pulsarlo; después corre y salta desde la sustancia hacia arriba. Si se retrae, vuelve al botón y actívalo otra vez en vez de saltar sobre la superficie inactiva.

¿En qué orden doy corriente y muevo el tren?

Tira de la palanca exterior junto a la puerta de control y pulsa el botón rojo interior para romper el armario de dinamita de abajo. Vuela la puerta metálica bloqueada con la carga y el detonador. Arranca el generador del otro lado, vuelve a los controles del tren y activa la maquinaria.

¿Puedo detener al Allo mirándolo durante toda la cacería?

Mirarlo solo lo detiene brevemente; hacerlo demasiado tiempo lo enfurece. Aprovecha la pausa para moverte hacia la siguiente grieta o esquina, siguiendo las marcas de escape y los huecos demasiado estrechos para él. Localiza el siguiente refugio antes de salir y no trates la mirada como una inmovilización permanente.

¿Por qué no se colocan las plataformas colgantes de carga?

Usa la llave de las oficinas en la verja, repara la caja de fusibles justo dentro y arranca el generador amarillo siguiendo escaleras y cable. Después acciona ambos controles: el botón rojo superior mueve la primera plataforma y el del andamio inferior trae la segunda. Dar corriente no coloca las dos automáticamente.

¿Dónde están los cuatro fusibles de la caverna y la llave Shed?

Los fusibles están en el banco verde iluminado del generador, la oficina baja, la oficina de madera superior y el cobertizo cerrado. Sube junto al cartel Call It In y cruza barras y paneles de sustancia hasta el armario de llaves superior. Recoge Shed y vuelve por las vías al cobertizo.

Coloqué cuatro fusibles. ¿Por qué sigue cerrada la ruta Motherlode?

Instala los cuatro en el único panel central junto a los focos, comprueba los cuatro indicadores verdes y la corriente del generador, y acciona la consola grande. El parche 1.0.9 menciona una corrección de fusibles en la segunda cacería del Allo; no demuestra que una partida guardada existente quede reparada.

¿Cómo salgo de Motherlode hacia las cuevas azules?

Tras abrir la ruta de cuatro fusibles, sigue el ascenso y el puesto de Motherlode. Sube por el exterior de la torre hasta su sala de control y usa la consola roja. Ese control abre el descenso a las cuevas azules, donde empieza el capítulo cuatro; llegar a la base no completa el paso.

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