02 / Progresso e backups

Detonado do capítulo 2 de Terrible Lizards

Ferramentas de guia grátis, sem cadastro. Detonado do capítulo 2 de Terrible Lizards: Siga 16 etapas com geradores, teclados, desligamentos de emergência, poço do elevador, chave da gôndola e dinamite.

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Terrible Lizards — Plataformas suspensas no salãoAmpliar imagem
Terrible Lizards — Plataformas suspensas no salãoDigital Pajamas
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JSON: restaurar progresso · CSV: planilhas. Limite JSON: 1.000.000 bytes.

Escolha um objetivo
Capítulo 2Não iniciado

Ligue o primeiro gerador

01

Antes de começar

Termine a chamada inicial de Stella na escavação.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Vá à esquerda da área central e passe pelas caixas. Acione a primeira porta temporizada e siga o cabo ao próximo botão; atravesse a rota a tempo. Ligue o gerador e use o botão do retorno para voltar ao centro.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

O primeiro gerador está ligado.

Ainda travou?

Confira se ligou mesmo o gerador após as portas temporizadas da esquerda. Se uma fechou durante a travessia, volte ao botão dela e prepare o trajeto antes de abrir; retornar ao centro não comprova que o gerador foi ligado.

Capítulo 2Não iniciado

Ligue o segundo gerador

01

Antes de começar

O primeiro está ligado e você voltou ao centro.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Siga o cabo à frente e à direita pelo vão estreito. Use o elevador, atravesse plataformas e pilares à direita e ligue o segundo gerador. Volte pelo mesmo vão.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

As duas rotas de energia da torre foram restauradas.

Ainda travou?

Se o primeiro gerador funciona, mas falta a segunda alimentação da torre, confira o cabo à frente e à direita e o buraco para rastejar. A rota temporizada esquerda é a primeira; a segunda usa o elevador e os pilares direitos, voltando pelo mesmo buraco.

Capítulo 2Não iniciado

Abra o portão do encarregado

01

Antes de começar

Os dois geradores estão ligados.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Suba a escada de madeira da torre. Use o código da sua pista e aperte o controle vermelho para abrir o portão. Pegue a câmera na mesa em frente ao botão.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

A rota além da torre se abre.

Ainda travou?

Confira o objetivo e a pista da sua partida. Códigos publicados divergem; isso não comprova aleatoriedade.

Capítulo 2Não iniciado

Passe pela primeira perseguição de Bronto

01

Antes de começar

O portão do encarregado está aberto.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Siga as paredes de fósseis e o caminho do guindaste. Quando Bronto atacar, mantenha a rota de fuga pelo túnel e passe pela abertura estreita.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Você chega à próxima travessia.

Ainda travou?

Localize a próxima rota marcada ou passagem estreita antes de sair do abrigo. Siga o objetivo deste encontro; não aplique a regra de encarar o Allo a outras criaturas.

Capítulo 2Não iniciado

Reposicione as plataformas suspensas

01

Antes de começar

A fuga levou você a equipamentos suspensos.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Salte para a borda marcada do equipamento móvel e puxe-o à posição. Atravesse as plataformas altas rumo à porta da obra.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Você alcança o teclado quebrado.

Ainda travou?

Localize a próxima borda ou barra marcada antes de saltar. Os comandos variam; este guia não foi testado em todas as plataformas.

Capítulo 2Não iniciado

Substitua o teclado quebrado

01

Antes de começar

O teclado da porta de metal está quebrado.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Leia Today’s Door Code nos monitores. Suba até o controle distante e aperte o botão vermelho; pegue o teclado junto à porta entreaberta. Instale no painel quebrado, digite o código mostrado e deslize pela abertura.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

A porta reparada permite continuar.

Ainda travou?

Saber o código no monitor não conserta o painel. Se ele não funciona, confira se pegou o teclado ao lado da porta parcialmente aberta após o controle vermelho distante; se o painel reparado rejeita o código, compare sua tela Today’s Door Code, não um exemplo de guia.

Capítulo 2Não iniciado

Ative os três interruptores altos

01

Antes de começar

Você cruzou a porta reparada e as vigas elevadas.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Alcance os três subinterruptores: escada e bordas à direita para o primeiro, rota alta até o seguinte e terceiro à esquerda.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

O próximo encontro com Bronto pode avançar.

Ainda travou?

Confira este primeiro grupo nas três rotas altas: escada e bordas à direita, travessia superior e último interruptor à esquerda. Se estão prontos e Stella pede desligamentos de emergência, é outra tarefa de três controles; os anteriores não tornam a travessia posterior da água segura.

Capítulo 2Não iniciado

Desligue a eletricidade da água

01

Antes de começar

Bronto está caçando e Stella pediu cortes de emergência.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Siga bordas e cabos até os três controles vermelhos. Acione todos antes de atravessar a água eletrificada e continue pela fuga.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

A rota pela água fica transitável.

Ainda travou?

Se a água continua eletrificada, confira os três controles de emergência com luz vermelha ao redor dela seguindo os cabos. Não conte os interruptores altos anteriores como estes desligamentos; termine este grupo antes da travessia, sem testar pulando na água.

Capítulo 2Não iniciado

Suba ao acesso do elevador

01

Antes de começar

Os três cortes de emergência foram concluídos.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Fuja pela passagem estreita e suba as rochas à esquerda. Aperte o botão vermelho e use as bordas esquerdas antes de a porta auxiliar fechar. Siga a longa subida ao elevador e conclua a chamada de Stella.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

O código do acesso lateral está disponível.

Ainda travou?

Planeje o trajeto antes de ativar o controle. Se a passagem fechar ou a gosma recolher, volte ao botão e acione novamente.

Capítulo 2Não iniciado

Desça pelo poço do elevador

01

Antes de começar

A fuga e a próxima chamada de Stella terminaram.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Use o código da porta lateral no objetivo. Desça por bordas e barras amarelas; procure o fusível na plataforma da oficina, na bancada junto à caixa de ferramentas vermelha, antes de passar dela.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Você tem o fusível dos controles inferiores.

Ainda travou?

Separe acesso e coleta: o código lateral vem após a ligação de Stella, e o fusível é outra verificação na descida. Se chegou aos controles inferiores sem ele, confira a bancada da oficina junto à caixa vermelha; as fontes diferem e não há andar exato confirmado.

Capítulo 2Não iniciado

Ligue o elevador do poço

01

Antes de começar

Você tem o fusível encontrado no poço.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Instale no patamar inferior e conclua a sequência. Siga escadas até os controles e opere a roda do elevador.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

A rota além do elevador se abre.

Ainda travou?

Se o fusível continua no inventário, o reparo da caixa inferior ainda não está confirmado: instale e conclua a sequência. Se o reparo terminou, mas você espera junto à bancada de coleta, siga as escadas e a escada vertical até os controles separados da roda.

Capítulo 2Não iniciado

Atravesse a rota temporizada

01

Antes de começar

Você saiu do poço e chegou à esteira parada.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Entre no escritório de máquinas e use o controle vermelho. Atravesse a abertura a tempo e siga plataformas suspensas e rochas até a gôndola.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

A gôndola vermelha pode ser alcançada por cima.

Ainda travou?

Planeje o trajeto antes de ativar o controle. Se a passagem fechar ou a gosma recolher, volte ao botão e acione novamente.

Capítulo 2Não iniciado

Recupere a chave da gôndola

01

Antes de começar

Você chegou à aproximação superior.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Use caixas, plataformas, barras e bordas rochosas para entrar na gôndola vermelha. Pegue a chave; após a cena, pegue-a de novo e saia pela rota marcada na rocha.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Você pode abrir o portão de tela.

Ainda travou?

Pegue a chave novamente após a cena. Cenário vazio após a perseguição é uma falha relatada; confira versão e notas oficiais. Soluções da comunidade não foram verificadas.

Capítulo 2Não iniciado

Abra o depósito de dinamite

01

Antes de começar

Você recuperou a chave da gôndola.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Abra o portão de tela e siga a fuga de Bronto até a passagem bloqueada. Encontre o Dynamite Locker cercado, conclua a chamada de Stella, use a pista do teclado e pegue a carga na bancada.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Você tem a primeira carga explosiva.

Ainda travou?

Confira o objetivo e a pista da sua partida. Códigos publicados divergem; isso não comprova aleatoriedade.

Capítulo 2Não iniciado

Exploda a passagem bloqueada

01

Antes de começar

Você tem a primeira carga de dinamite.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Volte pelas bordas à barreira de madeira. Segure a interação no receptáculo marcado para instalar a carga; siga o fio vermelho ao detonador separado e acione.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

A passagem leva à arena final.

Ainda travou?

Pegar dinamite não a detona. Conclua a instalação no local marcado e use o detonador separado.

Capítulo 2Não iniciado

Conclua as quatro cargas finais

01

Antes de começar

Após a primeira passagem explodida começa outra fuga.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Na arena da grande estrutura, pegue e instale quatro cargas evitando Bronto. Três ficam no corredor externo ou túneis; a quarta, atrás da estrutura sob luzes. Siga fios vermelhos aos pontos e use o detonador junto à quarta carga.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

O desabamento e a água encerram o capítulo.

Ainda travou?

Pegar dinamite não a detona. Conclua a instalação no local marcado e use o detonador separado.

Capítulo 2Não iniciado
Dúvidas dos jogadores

Detonado do capítulo 2 de Terrible Lizards

Por que o portão do capataz não abre?

Ligue os dois geradores laterais antes de voltar à torre. O caminho esquerdo tem portas e plataformas temporizadas; o cabo à frente e à direita passa por uma abertura estreita até o segundo gerador. Na torre, entre com sua pista e aperte o controle vermelho do portão. Um gerador só não basta.

Como substituo o teclado quebrado da obra?

Leia Today’s Door Code nos monitores. Suba até o controle vermelho do outro lado, aperte-o e pegue o teclado funcional junto à porta parcialmente aberta. Instale-o no painel quebrado e digite o código mostrado na sua partida. Saber o código não substitui o painel que falta.

Os três interruptores superiores também tornam a água eletrificada segura?

São tarefas diferentes. Primeiro ative os três interruptores superiores da caverna para avançar no encontro. Depois siga as bordas e os cabos até três controles de emergência com luz vermelha. Acione os três antes de cruzar a água; concluir o primeiro conjunto não basta.

Onde fica o fusível do poço do elevador e o que faço depois?

Na descida do poço, examine a plataforma da oficina e a bancada junto à caixa de ferramentas vermelha antes de passar por elas. Leve o fusível ao patamar inferior e conclua a sequência da caixa. Depois siga as escadas até os controles do elevador e gire a roda.

Peguei a chave da gôndola. Por que o portão de tela continua trancado?

A rota exige pegar a chave novamente depois da cena da gôndola. Confira o inventário, recolha-a de novo, saia pelo caminho marcado nas rochas e use-a no portão de tela. A primeira coleta, antes da cena, não encerra essa sequência.

Como detono a primeira carga na passagem bloqueada por tábuas?

Após abrir o portão de tela, encontre o Dynamite Locker cercado, termine a chamada de Stella e use a pista do teclado. Leve a carga da bancada até as tábuas. Segure a interação para instalá-la no encaixe marcado e siga o fio vermelho até o detonador separado.

Onde estão as quatro cargas do final do capítulo dois?

Três ficam pelo salão externo ou túneis; a quarta está atrás da grande estrutura, sob as luzes. Pegue e instale todas evitando Bronto e siga os fios vermelhos até os pontos de colocação. Use o detonador no local da quarta carga para iniciar o desabamento.

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