02 / Progresso e backups

Detonado do capítulo 3 de Terrible Lizards

Ferramentas de guia grátis, sem cadastro. Detonado do capítulo 3 de Terrible Lizards: Siga 16 etapas com gosma de impulso, energia do trem, corrida nas paredes, chave Shed e saída dos quatro fusíveis.

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Terrible Lizards — Plataformas suspensas no salãoAmpliar imagem
Terrible Lizards — Plataformas suspensas no salãoDigital Pajamas
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Escolha um objetivo
Capítulo 3Não iniciado

Use a rota de gosma de impulso

01

Antes de começar

Você chegou pela água à próxima escavação e falou com Stella.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Suba pela torre e pelas máquinas. Corra e salte na gosma amarela até a plataforma alta. Adiante, aperte o botão vermelho e use a superfície temporária antes que ela recue.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Você chega à área maior do trem.

Ainda travou?

Planeje o trajeto antes de ativar o controle. Se a passagem fechar ou a gosma recolher, volte ao botão e acione novamente.

Capítulo 3Não iniciado

Libere a dinamite do trem

01

Antes de começar

O painel do trem e a sala de controle elevada estão sem energia.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Puxe a alavanca externa junto à porta da sala. Volte para dentro e aperte o botão vermelho para romper o armário abaixo; pegue a dinamite.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Você pode explodir a porta de metal bloqueada.

Ainda travou?

Se o botão vermelho da sala está sem energia, confira a alavanca externa ao lado da porta. Se o armário abaixo abriu, mas a passagem metálica segue bloqueada, pegue a carga e passe à instalação e detonação; apertar o botão do armário outra vez não faz essa explosão.

Capítulo 3Não iniciado

Ligue e mova o trem

01

Antes de começar

Você tem a dinamite da área do trem.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Instale-a na porta bloqueada e use o detonador. Ligue o gerador após a explosão; volte ao painel do trem e acione as máquinas. Siga pela rota elevada e pelos túneis.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

A rota chega à primeira área de caça do Allosaurus.

Ainda travou?

Pegar dinamite não a detona. Conclua a instalação no local marcado e use o detonador separado.

Capítulo 3Não iniciado

Atravesse a primeira caçada do Allo

01

Antes de começar

Você entrou no território do Allosaurus.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Encare o Allo para pará-lo brevemente e avance até a próxima fenda ou curva. Use as marcas de fuga e vãos estreitos demais para ele; saia antes que a encarada o enfureça.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Você pode alcançar a fuga pela água.

Ainda travou?

Localize a próxima rota marcada ou passagem estreita antes de sair do abrigo. Siga o objetivo deste encontro; não aplique a regra de encarar o Allo a outras criaturas.

Capítulo 3Não iniciado

Saia da rota alagada

01

Antes de começar

A primeira fuga do Allo levou você à água.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Siga a sequência da água até a saída. Use as superfícies de impulso para voltar à rota elevada e avance até as paredes cobertas de gosma.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

O trecho de corrida na parede está adiante.

Ainda travou?

Localize a próxima borda ou barra marcada antes de saltar. Os comandos variam; este guia não foi testado em todas as plataformas.

Capítulo 3Não iniciado

Encadeie as corridas na parede

01

Antes de começar

Você chegou aos painéis com gosma em molduras vermelhas.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Corra e salte no painel com gosma. Salte dele para a próxima borda ou barra e encadeie os painéis pela rota marcada até os prédios de carga.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

A área dos escritórios e trilhos fica acessível.

Ainda travou?

Localize a próxima borda ou barra marcada antes de saltar. Os comandos variam; este guia não foi testado em todas as plataformas.

Capítulo 3Não iniciado

Abra o portão de carga

01

Antes de começar

Você chegou aos escritórios junto aos trilhos.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Procure a chave nos escritórios de carga e use-a no portão trancado. Continue pela rota de energia além dele.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

O caminho ao gerador de carga está aberto.

Ainda travou?

Confira o nome do item no inventário e a porta ou máquina usada. Esta etapa exige o item anterior; chegar ao local não basta.

Capítulo 3Não iniciado

Restaure a energia das plataformas

01

Antes de começar

O controle de carga está sem energia e o portão está aberto.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Use a parede lateral com gosma e a escada até a área de energia. Repare a caixa de fusíveis logo após o portão; siga a escadaria e o cabo para ligar o gerador amarelo.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Os controles das plataformas recebem energia.

Ainda travou?

Confira cada conexão e conclua a chamada ou interação. Se o evento não ocorrer, compare a versão instalada com as notas oficiais.

Capítulo 3Não iniciado

Mova as duas plataformas de carga

01

Antes de começar

O gerador de carga está funcionando.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Aperte o botão vermelho superior e atravesse pela parede com gosma, barra, painéis e moldura vermelha. No andaime inferior, aperte o próximo botão para trazer a segunda plataforma e avance ao poço de madeira.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Você pode alcançar o poço alto.

Ainda travou?

Planeje o trajeto antes de ativar o controle. Se a passagem fechar ou a gosma recolher, volte ao botão e acione novamente.

Capítulo 3Não iniciado

Saia do poço e do elevador do Allo

01

Antes de começar

Você atravessou as plataformas de carga.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Suba pelo poço de madeira usando escadas, bordas amarelas e suportes. Quando o Allo interromper o elevador, siga a fuga pela caverna; passe pelos pertences de Dalton até a grande caverna dos trilhos.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Você chega à área dos quatro fusíveis.

Ainda travou?

Localize a próxima rota marcada ou passagem estreita antes de sair do abrigo. Siga o objetivo deste encontro; não aplique a regra de encarar o Allo a outras criaturas.

Capítulo 3Não iniciado

Ligue o gerador da caverna dos fusíveis

01

Antes de começar

A caverna dos trilhos precisa de quatro fusíveis e energia.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Siga os cabos coloridos até o gerador amarelo cercado. Pegue o fusível na bancada verde iluminada e ligue o gerador.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Um fusível foi coletado e o gerador funciona.

Ainda travou?

Pegar o fusível na bancada verde iluminada e ligar o gerador amarelo são ações distintas. Se pegou o fusível, mas falta energia, confira o gerador; se há energia, mas faltam fusíveis, compare escritório baixo, escritório alto e galpão trancado, sem contar esta coleta como quatro.

Capítulo 3Não iniciado

Pegue o fusível do escritório baixo

01

Antes de começar

A busca pelos quatro fusíveis está ativa.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Entre no escritório baixo com janelas largas voltadas à caverna e pegue o fusível. Use a fenda estreita do lado de fora para escapar do Allo.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

O fusível do escritório baixo foi coletado.

Ainda travou?

Diferencie a coleta pelo prédio: é o escritório baixo de janelas largas voltadas à caverna, não o escritório de madeira da rota alta. Se o Allo impede a checagem, use a fenda estreita do lado de fora para se afastar antes de voltar; outro fusível não confirma este.

Capítulo 3Não iniciado

Ache Shed e o fusível superior

01

Antes de começar

O galpão trancado precisa da chave guardada acima.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Suba perto da placa Call It In; atravesse barras e painéis até o armário e pegue Shed. Continue pelas plataformas altas ao escritório de madeira com mesa e vídeo; pegue o fusível.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

Você tem Shed e o fusível do escritório alto.

Ainda travou?

Confira as duas coletas separadamente: o armário elevado tem a chave Shed, e o pequeno escritório de madeira adiante na rota alta tem um fusível. Se já tem Shed, mas falta um fusível, revise a sala com mesa e vídeo; a chave não conta como esse fusível.

Capítulo 3Não iniciado

Pegue o fusível do galpão

01

Antes de começar

Você tem a chave marcada Shed.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Volte ao chão e siga os trilhos até o galpão com o aviso sobre as chaves acima. Destranque-o e pegue o fusível da bancada iluminada.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

O fusível do galpão foi coletado.

Ainda travou?

Se o galpão no chão continua trancado, confira a chave Shed do armário alto, não só ter terminado a subida. Se abriu, mas falta confirmar o fusível, confira a bancada iluminada no galpão junto aos trilhos com o aviso das chaves acima; o fusível do escritório alto é outro.

Capítulo 3Não iniciado

Abra a saída dos quatro fusíveis

01

Antes de começar

O gerador funciona e você tem os quatro fusíveis.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Instale os quatro no mesmo painel central junto aos refletores fortes. Confira todas as luzes verdes e use o grande console para abrir a passagem.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

A rota de Motherlode se abre.

Ainda travou?

Confira as quatro luzes verdes e o gerador. O patch oficial 1.0.9 cita os fusíveis na segunda caçada do Allo; isso não garante reparar um save existente.

Capítulo 3Não iniciado

Abra a descida de Motherlode

01

Antes de começar

A saída dos quatro fusíveis está aberta.

02O que fazerVer o detonado desta etapa

Siga pela subida e pelo posto de Motherlode. Escale o exterior da torre até a sala de controle e use o console vermelho para abrir a descida às cavernas azuis.

03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida

O capítulo quatro começa nas cavernas orgânicas.

Ainda travou?

Confira cada conexão e conclua a chamada ou interação. Se o evento não ocorrer, compare a versão instalada com as notas oficiais.

Capítulo 3Não iniciado
Dúvidas dos jogadores

Detonado do capítulo 3 de Terrible Lizards

Por que a gosma amarela de impulso desaparece antes de eu chegar?

Um trecho posterior é temporizado: o botão vermelho expõe a gosma por pouco tempo. Identifique onde pousar antes de apertá-lo e então corra e salte da gosma para a rota superior. Se ela recolher, volte ao botão e ative novamente em vez de saltar na superfície inativa.

Qual é a ordem para energizar e mover o trem?

Puxe a alavanca externa junto à sala de controle e aperte o botão vermelho interno para abrir o armário de dinamite abaixo. Exploda a porta metálica bloqueada usando a carga e o detonador. Ligue o gerador do outro lado, volte aos controles do trem e ative o maquinário.

Posso parar o Allo olhando para ele durante toda a caçada?

Encarar o Allo só o detém por um instante; olhar por muito tempo o enfurece. Aproveite a pausa para seguir até a próxima fenda ou curva, usando as marcas de fuga e passagens estreitas demais para ele. Localize o próximo abrigo antes de sair e não trate o olhar como uma paralisação permanente.

Por que as plataformas suspensas de carga não ficam na posição?

Use a chave dos escritórios no portão, repare a caixa de fusíveis logo depois dele e ligue o gerador amarelo seguindo escadas e cabo. Então use os dois controles: o botão vermelho superior move a primeira plataforma e o do andaime inferior traz a segunda. Energia, sozinha, não posiciona as duas.

Onde estão os quatro fusíveis da caverna e a chave Shed?

Os fusíveis ficam na bancada verde iluminada do gerador, no escritório baixo, no escritório de madeira superior e no galpão trancado. Suba perto da placa Call It In e cruze barras e painéis de gosma até o armário de chaves superior. Pegue Shed e volte pelos trilhos para abrir o galpão.

Instalei quatro fusíveis. Por que a rota Motherlode continua fechada?

Instale os quatro no único painel central junto aos refletores, confira os quatro indicadores verdes e a energia do gerador, depois acione o console grande. O patch 1.0.9 menciona uma correção de fusível na segunda caçada do Allo; isso não comprova que um save existente tenha sido reparado.

Como saio de Motherlode para as cavernas azuis?

Após abrir a rota dos quatro fusíveis, siga a subida e o posto de Motherlode. Escale o exterior da torre até a sala de controle e use o console vermelho. Esse controle abre a descida para as cavernas azuis, início do capítulo quatro; chegar à base da torre ainda não conclui a etapa.

Backup do progresso

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