Ferramentas de guia grátis, sem cadastro. Detonado do capítulo 3 de Terrible Lizards: Siga 16 etapas com gosma de impulso, energia do trem, corrida nas paredes, chave Shed e saída dos quatro fusíveis.
Você chegou pela água à próxima escavação e falou com Stella.
02O que fazerVer o detonado desta etapa
Suba pela torre e pelas máquinas. Corra e salte na gosma amarela até a plataforma alta. Adiante, aperte o botão vermelho e use a superfície temporária antes que ela recue.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
Você chega à área maior do trem.
Ainda travou?
Planeje o trajeto antes de ativar o controle. Se a passagem fechar ou a gosma recolher, volte ao botão e acione novamente.
O painel do trem e a sala de controle elevada estão sem energia.
02O que fazerVer o detonado desta etapa
Puxe a alavanca externa junto à porta da sala. Volte para dentro e aperte o botão vermelho para romper o armário abaixo; pegue a dinamite.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
Você pode explodir a porta de metal bloqueada.
Ainda travou?
Se o botão vermelho da sala está sem energia, confira a alavanca externa ao lado da porta. Se o armário abaixo abriu, mas a passagem metálica segue bloqueada, pegue a carga e passe à instalação e detonação; apertar o botão do armário outra vez não faz essa explosão.
Instale-a na porta bloqueada e use o detonador. Ligue o gerador após a explosão; volte ao painel do trem e acione as máquinas. Siga pela rota elevada e pelos túneis.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
A rota chega à primeira área de caça do Allosaurus.
Ainda travou?
Pegar dinamite não a detona. Conclua a instalação no local marcado e use o detonador separado.
Encare o Allo para pará-lo brevemente e avance até a próxima fenda ou curva. Use as marcas de fuga e vãos estreitos demais para ele; saia antes que a encarada o enfureça.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
Você pode alcançar a fuga pela água.
Ainda travou?
Localize a próxima rota marcada ou passagem estreita antes de sair do abrigo. Siga o objetivo deste encontro; não aplique a regra de encarar o Allo a outras criaturas.
O controle de carga está sem energia e o portão está aberto.
02O que fazerVer o detonado desta etapa
Use a parede lateral com gosma e a escada até a área de energia. Repare a caixa de fusíveis logo após o portão; siga a escadaria e o cabo para ligar o gerador amarelo.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
Os controles das plataformas recebem energia.
Ainda travou?
Confira cada conexão e conclua a chamada ou interação. Se o evento não ocorrer, compare a versão instalada com as notas oficiais.
Aperte o botão vermelho superior e atravesse pela parede com gosma, barra, painéis e moldura vermelha. No andaime inferior, aperte o próximo botão para trazer a segunda plataforma e avance ao poço de madeira.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
Você pode alcançar o poço alto.
Ainda travou?
Planeje o trajeto antes de ativar o controle. Se a passagem fechar ou a gosma recolher, volte ao botão e acione novamente.
Suba pelo poço de madeira usando escadas, bordas amarelas e suportes. Quando o Allo interromper o elevador, siga a fuga pela caverna; passe pelos pertences de Dalton até a grande caverna dos trilhos.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
Você chega à área dos quatro fusíveis.
Ainda travou?
Localize a próxima rota marcada ou passagem estreita antes de sair do abrigo. Siga o objetivo deste encontro; não aplique a regra de encarar o Allo a outras criaturas.
A caverna dos trilhos precisa de quatro fusíveis e energia.
02O que fazerVer o detonado desta etapa
Siga os cabos coloridos até o gerador amarelo cercado. Pegue o fusível na bancada verde iluminada e ligue o gerador.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
Um fusível foi coletado e o gerador funciona.
Ainda travou?
Pegar o fusível na bancada verde iluminada e ligar o gerador amarelo são ações distintas. Se pegou o fusível, mas falta energia, confira o gerador; se há energia, mas faltam fusíveis, compare escritório baixo, escritório alto e galpão trancado, sem contar esta coleta como quatro.
Entre no escritório baixo com janelas largas voltadas à caverna e pegue o fusível. Use a fenda estreita do lado de fora para escapar do Allo.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
O fusível do escritório baixo foi coletado.
Ainda travou?
Diferencie a coleta pelo prédio: é o escritório baixo de janelas largas voltadas à caverna, não o escritório de madeira da rota alta. Se o Allo impede a checagem, use a fenda estreita do lado de fora para se afastar antes de voltar; outro fusível não confirma este.
O galpão trancado precisa da chave guardada acima.
02O que fazerVer o detonado desta etapa
Suba perto da placa Call It In; atravesse barras e painéis até o armário e pegue Shed. Continue pelas plataformas altas ao escritório de madeira com mesa e vídeo; pegue o fusível.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
Você tem Shed e o fusível do escritório alto.
Ainda travou?
Confira as duas coletas separadamente: o armário elevado tem a chave Shed, e o pequeno escritório de madeira adiante na rota alta tem um fusível. Se já tem Shed, mas falta um fusível, revise a sala com mesa e vídeo; a chave não conta como esse fusível.
Volte ao chão e siga os trilhos até o galpão com o aviso sobre as chaves acima. Destranque-o e pegue o fusível da bancada iluminada.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
O fusível do galpão foi coletado.
Ainda travou?
Se o galpão no chão continua trancado, confira a chave Shed do armário alto, não só ter terminado a subida. Se abriu, mas falta confirmar o fusível, confira a bancada iluminada no galpão junto aos trilhos com o aviso das chaves acima; o fusível do escritório alto é outro.
Instale os quatro no mesmo painel central junto aos refletores fortes. Confira todas as luzes verdes e use o grande console para abrir a passagem.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
A rota de Motherlode se abre.
Ainda travou?
Confira as quatro luzes verdes e o gerador. O patch oficial 1.0.9 cita os fusíveis na segunda caçada do Allo; isso não garante reparar um save existente.
Siga pela subida e pelo posto de Motherlode. Escale o exterior da torre até a sala de controle e use o console vermelho para abrir a descida às cavernas azuis.
03O que deve acontecerConfira o resultado na sua partida
O capítulo quatro começa nas cavernas orgânicas.
Ainda travou?
Confira cada conexão e conclua a chamada ou interação. Se o evento não ocorrer, compare a versão instalada com as notas oficiais.
Por que a gosma amarela de impulso desaparece antes de eu chegar?
Um trecho posterior é temporizado: o botão vermelho expõe a gosma por pouco tempo. Identifique onde pousar antes de apertá-lo e então corra e salte da gosma para a rota superior. Se ela recolher, volte ao botão e ative novamente em vez de saltar na superfície inativa.
Qual é a ordem para energizar e mover o trem?
Puxe a alavanca externa junto à sala de controle e aperte o botão vermelho interno para abrir o armário de dinamite abaixo. Exploda a porta metálica bloqueada usando a carga e o detonador. Ligue o gerador do outro lado, volte aos controles do trem e ative o maquinário.
Posso parar o Allo olhando para ele durante toda a caçada?
Encarar o Allo só o detém por um instante; olhar por muito tempo o enfurece. Aproveite a pausa para seguir até a próxima fenda ou curva, usando as marcas de fuga e passagens estreitas demais para ele. Localize o próximo abrigo antes de sair e não trate o olhar como uma paralisação permanente.
Por que as plataformas suspensas de carga não ficam na posição?
Use a chave dos escritórios no portão, repare a caixa de fusíveis logo depois dele e ligue o gerador amarelo seguindo escadas e cabo. Então use os dois controles: o botão vermelho superior move a primeira plataforma e o do andaime inferior traz a segunda. Energia, sozinha, não posiciona as duas.
Onde estão os quatro fusíveis da caverna e a chave Shed?
Os fusíveis ficam na bancada verde iluminada do gerador, no escritório baixo, no escritório de madeira superior e no galpão trancado. Suba perto da placa Call It In e cruze barras e painéis de gosma até o armário de chaves superior. Pegue Shed e volte pelos trilhos para abrir o galpão.
Instalei quatro fusíveis. Por que a rota Motherlode continua fechada?
Instale os quatro no único painel central junto aos refletores, confira os quatro indicadores verdes e a energia do gerador, depois acione o console grande. O patch 1.0.9 menciona uma correção de fusível na segunda caçada do Allo; isso não comprova que um save existente tenha sido reparado.
Como saio de Motherlode para as cavernas azuis?
Após abrir a rota dos quatro fusíveis, siga a subida e o posto de Motherlode. Escale o exterior da torre até a sala de controle e use o console vermelho. Esse controle abre a descida para as cavernas azuis, início do capítulo quatro; chegar à base da torre ainda não conclui a etapa.